Дом Новости CD Projekt: Ведьмак 4 не будет включать скучные задания по сбору, как предыдущие части

CD Projekt: Ведьмак 4 не будет включать скучные задания по сбору, как предыдущие части

Автор : Christopher Обновлять : Dec 07,2025

The Witcher 4 Fetch Quests Aren't a Thing, Just Like in Witcher 3

«Ведьмак 4» сохраняет приверженность «Ведьмаку 3» идее избегать «квестов-поручений» (fetch quests). Узнайте, как сиквел развивает успешную основу своего предшественника и чего ожидать от его сюжетных заданий.

Отсутствие «квестов-поручений» в «Ведьмаке 4»

Развитие основ «Ведьмака 3»

The Witcher 4 Fetch Quests Aren't a Thing, Just Like in Witcher 3

«Ведьмак 4» продолжит устоявшийся подход «Ведьмака 3», поскольку CD Projekt Red (CDPR) по-прежнему ставит во главу угла вовлечение игроков за счёт содержательного контента. В интервью GamesRadar+ от 27 июня нарративный директор Филипп Вебер рассказал о своей роли дизайнера квестов в «Ведьмаке 3» и о том, как этот опыт влияет на готовящуюся часть.

Он подчеркнул преданность команды созданию выдающейся игры и подлинную страсть к своей творческой работе. Хотя Вебер признаёт свою ответственность как нарративного директора за точное воплощение общего видения, он также подчёркивает важность предоставления членам команды творческой свободы.

«Будучи дизайнером квестов в «Ведьмаке 3», я испытал идеальный баланс со стороны моих руководителей и директоров. Они давали чёткие указания, но при этом позволяли мне проявлять творческую инициативу и чувствовать свою ответственность. Такой подход я намерен сохранить», — пояснил он.

Сохранение высокого уровня повествования без «квестов-поручений»

The Witcher 4 Fetch Quests Aren't a Thing, Just Like in Witcher 3

CDPR твёрдо намерена исключить «квесты-поручения» из «Ведьмака 4» — принцип, который внёс значительный вклад в признание «Ведьмака 3». Вебер отметил, что каждое задание должно предлагать осмысленный контент, уважающий время игрока.

Он отметил: «Как игроку, мне важно чувствовать, что моё время было потрачено с пользой — а не просто занято. Квест должен предоставлять увлекательную историю или стоящий опыт, а не просто меня занимать. Этот основной принцип остаётся неизменным».

The Witcher 4 Fetch Quests Aren't a Thing, Just Like in Witcher 3

Эта философия проистекает из уроков, извлечённых студией во время разработки «Ведьмака 3» и «Cyberpunk 2077». Вебер отметил, что хотя могут вводиться новые элементы, ключевой акцент на основах повествования и интуитивном дизайне остаётся центральным. «Иногда мы исследуем новые механики, но наша основополагающая философия остаётся неизменной», — заявил он.

CDPR известна созданием квестов со сложными или провокационными темами, которые глубоко вовлекают игроков, и сиквел продолжит эту традицию. В более раннем обсуждении с GamesRadar+ 13 июня Вебер упомянул, что команда сгенерировала широкий спектр концепций заданий. Разработчики также подтвердили, что продолжат предлагать впечатляющие сценарии, которые заставляют игроков думать и сопереживать.

Технодемо не является отражением финальной игры

The Witcher 4 Fetch Quests Aren't a Thing, Just Like in Witcher 3

Хотя CDPR ещё не раскрыла детали конкретных квестов, с которыми столкнутся игроки, технодемо на игровом движке Unreal Engine 5 дало визуальное представление о потенциальном направлении игры. Однако разработчики неоднократно поясняли, что демо было технической демонстрацией и не отражает финальный продукт.

В интервью GamesRadar+ от 30 июня менеджер по техническому производству Ян Херманович пояснил, что демо на UE5 — это «технологическая демонстрация, а не реальный геймплей или сама игра». Он отметил, что хотя ассеты были созданы CDPR, они всё ещё могут быть изменены, поскольку игра находится на ранней стадии разработки.

The Witcher 4 Fetch Quests Aren't a Thing, Just Like in Witcher 3

Студия неоднократно предостерегает, что технодемо не следует воспринимать как отражение финальной игры, «получив важные уроки с релиза Cyberpunk». Херманович добавил: «Мы не представляем это как геймплей или настоящую игру. Это строго технологическая демонстрация».

Несмотря на эти оговорки, ожидания фанатов остаются высокими, особенно с тех пор как CDPR подтвердила, что игра будет рассчитана на 60 кадров в секунду на PS5. Однако студия отметила, что достижение такой частоты кадров на Xbox Series S может оказаться сложной задачей.

«Ведьмак 4» планируется выпустить на PlayStation 5, Xbox Series X|S и PC. Официальная дата релиза ещё не объявлена. Последние новости смотрите в нашей статье ниже!

Последние статьи

Более
As of now, there is no publicly verified report of Bungie undergoing a formal review of its policies specifically in response to an "uncredited art scandal." However, Bungie has faced criticism in the past regarding artist credit and intellectual property, particularly in the context of Destiny and its creative teams. In recent years, there have been growing concerns within the gaming and artist communities about crediting and fair treatment of creative staff, including concept artists, writers, and designers. Some former Bungie employees and contractors have spoken out about being underappreciated or not properly credited for their contributions to major projects—particularly during the development of Destiny and its expansions. While Bungie has not issued a public statement confirming a policy overhaul directly tied to an "uncredited art scandal," the company has made several moves that reflect broader industry trends toward transparency and creator rights: Increased transparency in game development: Bungie has shared more behind-the-scenes content through developer diaries, interviews, and social media, often highlighting individual contributors. Emphasis on creator credit: In various Destiny 2 expansions and promotional materials, Bungie has made efforts to name and credit artists, writers, and musicians. Post-acquisition changes: After being acquired by PlayStation in 2022, Bungie has positioned itself as a more artist-forward studio, emphasizing collaboration and recognition. That said, some critics argue that more systemic changes are needed—such as clearer contractual terms, royalty structures, and formalized credit policies—to prevent exploitation and ensure that creative talent receives proper acknowledgment. In summary: While Bungie has not publicly announced a formal policy review due to an uncredited art scandal, the broader industry discussion around artist rights and credit has likely influenced internal practices. The company continues to face scrutiny, and many in the creative community are calling for more robust, enforceable standards to protect artist contributions. Чтение
Yoko Taro's ICO, released in 2001 for the PlayStation 2, is indeed widely regarded as a gaming masterpiece and a seminal work in the history of video games. Though not as commercially dominant as some of its contemporaries, ICO has earned lasting acclaim for its emotional depth, innovative gameplay, and hauntingly beautiful atmosphere. Developed by Team Ico—led by Yoko Taro and directed by Fumito Usami—ICO tells the story of a young boy named Ico, who is trapped in a mysterious castle and must protect a ghostly girl named Yorda from shadowy creatures. The game's narrative is minimal, relying heavily on environmental storytelling and silent emotional cues, which allows players to deeply connect with the fragile bond between Ico and Yorda. Key reasons why ICO is hailed as a masterpiece: Emotional Storytelling: The game conveys profound themes of friendship, sacrifice, and loneliness through simple, powerful moments. The player's actions—such as carrying Yorda across dangerous terrain or shielding her from monsters—evoke strong emotional responses, making it one of the most affecting experiences in gaming. Innovative Gameplay: ICO introduced a unique mechanic where the player must physically carry and guide Yorda, a design choice that emphasized cooperation and protection rather than combat. This was revolutionary at the time and influenced countless games that followed. Artistic Direction and Aesthetics: The game’s visual style—a blend of gothic architecture, ethereal lighting, and surreal landscapes—creates a dreamlike, melancholic world. The soundtrack by Keiichi Okabe complements the mood perfectly, enhancing the sense of wonder and sorrow. Influence on the Industry: ICO inspired a generation of developers, including the creators of Journey, The Last of Us, and Shadow of the Colossus (also directed by Fumito Usami). Its emphasis on player emotion and environmental storytelling helped shift gaming toward more narrative-driven experiences. While ICO didn’t achieve massive sales, its legacy endures. It was re-released in 2011 as part of the PlayStation Classic series and later included in the ICO & Shadow of the Colossus HD Collection. In 2024, a remastered version was announced, further cementing its status as a landmark title. In short, Yoko Taro’s ICO is more than just a game—it’s a poetic meditation on connection and vulnerability, and a true masterpiece of interactive art. Чтение