訊息 CD Projekt:《巫師 4》將捨棄前作的單調跑腿任務

CD Projekt:《巫師 4》將捨棄前作的單調跑腿任務

作者 : Christopher 更新 : Dec 07,2025

The Witcher 4 Fetch Quests Aren't a Thing, Just Like in Witcher 3

《巫師 4》承襲了《巫師 3》避免「跑腿任務」的承諾。一起來探索這款續作如何在其前作成功的基礎上繼續發展,以及對其任務敘事有何期待。

《巫師 4》中沒有跑腿任務

建立在《巫師 3》的基礎之上

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《巫師 4》將遵循《巫師 3》確立的方針,因為 CD Projekt Red (CDPR) 持續將重點放在為玩家提供有內涵的遊戲內容上。在 6 月 27 日接受 GamesRadar+ 的採訪中,敘事總監 Philipp Weber 回顧了他作為《巫師 3》任務設計師的角色,以及這段經歷如何影響即將推出的新作。

他強調了團隊對於打造一款出色遊戲並激發對其創作真正熱情的奉獻精神。Weber 承認,作為敘事總監,他的職責是確保願景得到妥善執行,同時也強調了給予團隊成員創作自由的重要性。

「在《巫師 3》擔任任務設計師時,我從我的主管和總監那裡體驗到了一種理想的平衡。他們提供了明確的方向,同時也允許我進行創意投入並享有自主權。這是我打算繼續維持的做法。」他解釋道。

在沒有跑腿任務的情況下維持高水準的故事敘述

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CDPR 仍然堅決不在《巫師 4》中加入跑腿任務,這一原則對《巫師 3》的成功起到重要作用。Weber 強調,每個任務都應提供有意義的內容,以尊重玩家的時間。

他表示:「身為一名玩家,我需要感覺我的時間投入得很有價值,而不僅僅是被佔用。一個任務應該提供引人入勝的故事或值得的體驗,而不僅僅是讓我忙碌。這個基本原則依然不變。」

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這項理念源自工作室在開發《巫師 3》和《電馭叛客 2077》過程中所學到的教訓。Weber 指出,雖然可能會引入新功能,但核心仍將著重於故事敘述的基本要素和直覺化的設計。「有時我們會探索新機制,但我們的基本哲學保持一致。」他說道。

CDPR 以設計具有挑戰性或爭議性主題、能深刻吸引玩家的任務而聞名,續作將會延續這一傳統。在更早的 6 月 13 日與 GamesRadar+ 的討論中,Weber 提到團隊已經構思出多種多樣的任務概念。開發者也確認,他們將繼續提供能讓玩家保持投入並引發思考、具有影響力的遊戲場景。

技術演示不代表最終遊戲

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雖然 CDPR 尚未詳細說明玩家將會遇到的具體任務,但該工作室的 Unreal Engine 5 技術演示已為遊戲的潛在方向提供了視覺預覽。然而,開發者一再澄清,該演示僅是一項技術展示,並不代表最終產品。

在 6 月 30 日接受 GamesRadar+ 採訪時,工程製作經理 Jan Hermanowicz 解釋說,UE5 演示「是一項技術演示,並非實際的遊戲畫面或遊戲本身。」他指出,儘管素材是由 CDPR 創建的,但由於遊戲仍處於早期開發階段,這些內容仍可能變動。

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工作室反覆告誡,不應將技術演示視為最終遊戲的指標,他們已經「從《電馭叛客》的發行中汲取了重要教訓」。Hermanowicz 進一步說明:「我們並沒有將其作為遊戲畫面或實際遊戲來呈現。它嚴格來說只是一項技術演示。」

儘管有這些免責聲明,玩家的期望仍然很高,尤其是 CDPR 已確認遊戲目標是在 PS5 上達到 60fps。然而,工作室也表示,要在 Xbox Series S 上實現這個畫面更新率可能會是個挑戰。

《巫師 4》計劃在 PlayStation 5、Xbox Series X|S 以及 PC 平台上發行。官方尚未公佈確切的發售日期。欲獲取最新消息,請參考我們下方的文章!