"Ōkami 2 sekuel: Capcom dan wawancara eksklusif Kamiya"
Dua puluh tahun selepas pembebasan ōkami asal, Amaterasu dewa yang dihormati, perwujudan semua yang baik dan ibu yang memupuk kepada semua, bersedia untuk membuat pulangan yang luar biasa dan tidak dijangka. Diumumkan pada Anugerah Permainan tahun lepas, sekuel permainan yang dikasihi kini sedang dibangunkan. Hideki Kamiya, yang baru -baru ini berpisah dengan Platinum Games, telah menubuhkan studio barunya, Clovers, dan mengambil tampuk pengarah. Usaha ini disetujui oleh pemilik IP Capcom, yang akan menjadi penerbit, dan disokong oleh mesin kepala mesin, sebuah studio yang terdiri daripada veteran Capcom yang menyumbang kepada pembuatan semula ōkami HD dan tajuk Capcom yang baru -baru ini. Kerjasama itu menjanjikan pemaju berpengalaman pasukan semua bintang dari ōkami yang asal dengan bakat segar, semuanya didedikasikan untuk merealisasikan visi bersama mereka.
Walaupun treler penggoda menggerakkan emosi dan mempamerkan nama -nama di belakang projek itu, spesifik mengenai sekuel tetap terhad. Soalan berlama-lama: Adakah susulan langsung, atau sesuatu yang berbeza? Siapa yang memulakan kebangkitan ini, dan bagaimanakah ia dapat membuahkan hasil selepas bertahun -tahun? Adakah serigala dalam treler itu benar -benar Amaterasu, atau hanya kelihatan seperti?
Untuk memberi gambaran mengenai misteri -misteri ini, IGN baru -baru ini duduk bersama pengarah Hideki Kamiya, pengeluar Capcom Yoshiaki Hirabayashi, dan pengeluar karya mesin Kiyohiko Sakata di pangkalan mereka di Osaka, Jepun. Dalam wawancara dua jam yang komprehensif, mereka membincangkan sekuel ōkami, usaha kerjasama mereka, dan etos memacu studio masing-masing.

Q & a
IGN: Kamiya-san, anda telah bercakap sebelum ini tentang mengapa anda meninggalkan platinumgames. Anda mengatakan bahawa anda merasakan ia akan pergi ke arah yang berbeza dari kepercayaan anda sebagai pemaju. Dan anda berkata anda mahu membuat permainan yang hanya boleh dibuat Hideki Kamiya. Apa kepercayaan tentang perkembangan permainan yang penting bagi anda dan bagaimana anda mengharapkan mereka membentuk clovers '?
Hideki Kamiya: Ini soalan yang rumit. Pada bulan September 2023, saya mengumumkan pemergian saya dari Platinumgames selepas kira -kira 16 tahun. Alasan utama ialah, semasa di Platinum, saya mahu meneruskan, tetapi saya merasakan syarikat itu bergerak ke arah yang diverif dari penglihatan saya. Saya tidak boleh pergi ke butiran, tetapi saya percaya bahawa keperibadian pencipta permainan memberi kesan yang signifikan kepada pengalaman pengguna. Matlamat saya adalah untuk memupuk persekitaran pembangunan yang sejajar dengan matlamat kreatif saya, yang membawa kepada penciptaan clovers selepas meninggalkan Platinum.
IGN: Apa yang mentakrifkan permainan Hideki Kamiya? Jika saya tidak tahu anda telah membangunkan sesuatu, bagaimanakah saya melihat permainan itu dan berkata, "Ah ya, Hideki Kamiya membuat ini?"
Kamiya: Permainan Hideki Kamiya tidak perlu secara jelas menyampaikan 'Ini adalah permainan Kamiya.' Tumpuan saya adalah untuk membuat pengalaman unik yang pengguna tidak merasakan sebelum ini. Saya berusaha untuk menyampaikan cara yang berbeza untuk menikmati permainan, yang menjadi pusat kepada proses pembangunan saya.
IGN: Apakah hubungan antara Clovers dan Clover Studio, jika ada? Adakah semanggi, tumbuhan, mempunyai makna yang istimewa untuk anda?
Kamiya: Nama Clovers meneruskan warisan Clover Studio, di mana saya bangga dengan kerja saya. Clover mewakili bahagian pembangunan keempat di bawah Capcom, yang dilambangkan oleh semanggi empat daun. Nama itu juga memainkan 'C-Lover,' di mana 'C' bermaksud kreativiti, yang dihargai pada clovers.

IGN: Jelas sekali Capcom sangat terlibat dalam hal ini. Tetapi kedengarannya seperti anda memikirkan hubungan rapat dengan Capcom, mungkin sebelum ōkami masuk ke dalam gambar ketika anda mula -mula memulakan clovers. Adakah idea di sebalik clovers studio yang anda akan mengekalkan hubungan yang sangat dekat dengan Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Dari perspektif Capcom, kami sentiasa mahu membuat sekuel ōkami. Kamiya, pengarah asal, meninggalkan syarikatnya sebelum ini mencetuskan perbincangan kami. Kami sentiasa menyukai IP ōkami dan mahu melihatnya terus.
IGN: Ceritakan kisah bagaimana ini berlaku. Mengapa ōkami? Kenapa sekarang? Bagaimana padang ini berlaku? Siapa yang meyakinkan siapa?
Hirabayashi: Capcom sentiasa mencari peluang yang tepat untuk mencipta ōkami baru. Kami memerlukan orang -orang penting di tempatnya, dan apabila Kamiya meninggalkan platinum, masa yang dirasai betul.
Kamiya: Saya selalu mahu melengkapkan kisah ōkami, yang merasa belum selesai. Walaupun semasa di Platinum, saya sering membincangkannya dengan rakan -rakan, terutamanya dengan [pengeluar capcom Jun] Takeuchi. Meninggalkan Platinum membolehkan saya mengejar impian ini.
Kiyohiko Sakata: Sebagai seseorang dari Clover Studio, ōkami adalah IP penting bagi kami. Projek ini terasa seperti masa yang sempurna untuk semua sebab yang betul.
IGN: Saya fikir mungkin banyak pembaca kami tidak biasa dengan kerja kepala mesin. Begitu juga anda bersedia memperkenalkannya sedikit dan memberitahu orang tentang apa yang ada, dan apa yang anda lakukan, dan bagaimana anda terlibat?
Sakata: Mesin Ketua Kerja adalah sebuah syarikat yang baru ditubuhkan, yang berasal dari Bahagian Empat Capcom, akar yang sama seperti Kamiya. Kami bertindak sebagai jambatan antara Clovers dan Capcom, membawa pengalaman kami dalam bekerja dengan Capcom pada tajuk sebelumnya dan kebiasaan kami dengan enjin RE, yang pemaju Clovers 'baru.
Hirabayashi: Kerja kepala mesin membantu dengan PS4, Xbox One, dan suis port ōkami dan tajuk baru -baru ini seperti Resident Evil 3 dan 4, menggunakan enjin RE.
IGN: Mengapa enjin semula? Adakah terdapat perkara yang boleh anda lakukan dengan yang akan membantu khusus untuk jenis perkara yang anda mahu lakukan dengan sekuel ōkami?
Hirabayashi: Ya. Walaupun kita tidak dapat pergi ke butiran lagi, enjin Re adalah penting untuk merealisasikan visi artistik Kamiya-san untuk projek ini.
Kamiya: Re enjin terkenal dengan keupayaan ekspresinya, dan kami percaya ia akan memenuhi jangkaan berkualiti tinggi untuk permainan ini.
IGN: Saya mahu kembali kepada sesuatu yang anda katakan tadi. Anda mengatakan bahawa Capcom telah mahu melakukan sekuel ōkami untuk masa yang sangat lama. Saya fikir sesetengah orang mungkin benar -benar mendapati bahawa mengejutkan kerana nampaknya orang umumnya memahami bahawa pada masa itu ōkami keluar, ia dilihat mungkin tidak melakukan juga secara komersil seperti yang anda mahu. Oleh itu, saya ingin tahu mengapa ōkami sentiasa begitu istimewa dan telah menjadi sesuatu yang Capcom telah memikirkan untuk ini?
Hirabayashi: ōkami mempunyai fanbase yang berdedikasi dalam Capcom. Walaupun prestasi komersil awalnya, ia disenaraikan sebagai salah satu tajuk berjuta-juta kami. Kami percaya ada permintaan yang kuat untuk sekuel.
Kamiya: Pada mulanya, kami fikir ōkami mungkin tidak mencapai penonton yang luas. Selama bertahun -tahun, kami telah melihat popularitinya berkembang melalui pelbagai siaran dan maklum balas media sosial. Reaksi di Anugerah Permainan dan dalam talian telah menjadi sangat menggembirakan, dan jelas bahawa peminat bersemangat menunggu sekuel ini.
IGN: Anda benar -benar mengumpulkan apa yang kelihatan seperti pasukan impian di sini orang yang hanya mempunyai kemahiran dan kebiasaan yang sempurna untuk bekerja pada permainan ini, khususnya. Adakah terdapat rancangan untuk mendapatkan mana -mana bekas orang semanggi yang terlibat? Saya membaca baru-baru ini, Kamiya-san, ada bekas parti minum Platinum Platinum semacam? Saya tidak tahu, adakah anda merancang untuk mendapatkan orang seperti [Shinji] Mikami, atau [Abebe] Tinari, atau [Takahisa] Taura, atau mana -mana orang yang terlibat dalam ini?
Kamiya: Beberapa orang yang terlibat dengan ōkami yang asal kini menjadi sebahagian daripada sekuel melalui kerja kepala mesin. Kami belum menamakan mereka, tetapi pasukan semasa lebih kuat daripada yang asal. Kami telah mengumpulkan individu yang mahir, termasuk mereka yang baru -baru ini meninggalkan Platinum.
IGN: Kamiya-san, anda mengatakan sesuatu tentang perkara itu dalam wawancara yang anda lakukan dengan Ikumi Nakamura tentang berharap anda mempunyai pasukan yang lebih kuat pada kali pertama. Sepertinya anda telah menangani perkara itu.
Kamiya: Ya, saya menyebut beberapa perkara di mana kita boleh melakukan lebih baik dengan pasukan asal. Walaupun pembangunan tidak pernah berjalan seperti yang dirancang, mempunyai pasukan yang lebih kuat kini meningkatkan peluang kami untuk berjaya.
Hirabayashi: Terdapat tiga laluan yang boleh anda pilih untuk memasuki projek ini. Jangan ragu untuk memilih salah satu daripada tiga laluan.
IGN: Adakah mana -mana daripada anda memainkan semula ōkami pertama baru -baru ini di sekitar pengumuman itu?
Hirabayashi: Saya tidak mempunyai masa untuk bermain baru -baru ini, tetapi saya mengkaji DVD yang datang dengan buku seni, yang termasuk adegan potong.
Kamiya: Saya tidak tahu mengenai DVD itu.
Sakata: Anak perempuan saya memainkan versi suis baru -baru ini. Dia berada di sekolah rendah dan biasanya berjuang dengan format permainan yang lebih lama, tetapi bimbingan ōkami membantunya menikmatinya.
Hirabayashi: Anak perempuan saya memainkan versi suis juga. Dia merujuknya sebagai 'permainan bunga mekar,' yang menyoroti rayuannya kepada pemain muda dan lebih tua.
IGN: Nah, anda berdua sudah menjawab soalan seterusnya, tetapi jika anda ingin menambah apa -apa, sila lakukan. Saya akan bertanya kepada anda semua, melihat kembali asal, apa yang paling anda banggakan? Apa yang anda fikir menonjol sebagai sesuatu yang ōkami pertama benar -benar baik yang anda mahu lakukan dengan baik sekali lagi dalam sekuel?
Kamiya: Kampung kampung saya di Prefektur Nagano mengilhami ōkami asal. Kisah permainan, dengan keseimbangan kecantikan dan kejahatan, adalah sesuatu yang saya ingin meneroka lebih jauh dalam sekuel. Ini cerita yang bergema dengan pemain dari semua peringkat umur.
IGN: Saya mempunyai sedikit soalan bodoh. Bolehkah saya menunjukkan gambar kepada anda? Adakah anda tahu cerita di sebalik ini?
[Mereka semua enggan mengulas]
IGN: Oleh kerana anda membuat ōkami yang pertama, apa yang anda rasa telah berubah tentang perkembangan permainan dan teknologi yang akan mempengaruhi bagaimana anda mendekati sekuel?
Sakata: ōkami asal bertujuan untuk gaya lembut, tangan yang dicabar dengan perkakasan PS2. Teknologi hari ini, termasuk enjin RE, membolehkan kita mencapai dan bahkan melampaui apa yang kita bayangkan pada masa itu.
Ōkami 2 Anugerah Permainan Tangkapan Tali Teaser






IGN: Nah, bercakap tentang teknologi baru, adakah anda mempunyai pendapat mengenai Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Kami tidak dapat memberi komen mengenai Nintendo Switch 2 dari sisi Capcom.
Kamiya: Secara peribadi, saya suka melihat konsol maya yang reboot.
IGN: Saya tahu anda tidak benar -benar mengatakan banyak mengenai kandungan sebenar sekuel pada masa ini, tetapi saya fikir saya akan cuba. Bolehkah anda mengatakan apa -apa tentang mana -mana tema besar atau idea atau cerita yang anda rasa anda tidak dapat memberitahu cukup dalam ōkami pertama yang anda ingin meneroka dalam sekuel ini?
Kamiya: Saya mempunyai idea umum tentang tema dan cerita besar di kepala saya, yang saya telah berkembang selama bertahun -tahun. Ini sesuatu yang saya ingin hidup.
Hirabayashi: Sekuel ini adalah kesinambungan cerita dari permainan asal.
Kamiya: Kami berusaha untuk memenuhi jangkaan peminat sambil menyampaikan pengalaman yang unik.
IGN: Anda berkata bahawa ini adalah tindak lanjut kepada cerita yang diberitahu di ōkami. Itulah Amaterasu dalam treler yang kita lihat di Anugerah Permainan, bukan? Bolehkah anda mengesahkannya?
Kamiya: Saya tertanya -tanya.
Hirabayashi: Ya, ia adalah amaterasu.
IGN: Apa perasaan anda tentang ōkamiden? Adakah kita akan mengakui ōkamiden dalam ini?
Hirabayashi: Kami mengiktiraf peminat ōkamiden dan maklum balas mereka. Sekuel akan meneruskan cerita dari ōkami asal.
IGN: Ia boleh menjadi sukar untuk kembali ke permainan yang lebih lama di mana kawalan kepada penonton moden mungkin merasa sudah lama, tetapi sekali lagi anda mempunyai peminat dari asal yang mungkin lebih suka kaedah kawalan seperti itu. Apakah pandangan umum mengenai sistem kawalan untuk permainan ini dan apa jenis permainan yang anda ingin sampaikan?
Kamiya: Kami masih berada di peringkat awal pembangunan, tetapi kami akan mempertimbangkan trend permainan moden sambil menghormati skim kawalan ōkami asal.
IGN: Adakah saya betul dengan mengandaikan bahawa sekuel ini sangat, sangat awal dalam pembangunan?
Hirabayashi: Ya, kami baru bermula tahun ini.
IGN: Apa yang menyebabkan anda mengumumkannya begitu awal di Anugerah Permainan tahun lepas?
Hirabayashi: Kami teruja dan ingin berkongsi bahawa kami boleh membuat permainan ini berlaku.
Kamiya: Pengumuman itu menjadi mimpi menjadi janji kepada peminat kami.
IGN: Adakah anda bimbang apabila ini tidak dapat dielakkan mengambil sedikit masa untuk membuat, anda akan mempunyai peminat yang memukul pintu anda, tertanya -tanya di mana permainan ini?
Hirabayashi: Kami memahami keghairahan peminat, tetapi kami akan bekerja dengan gigih untuk menyampaikan permainan yang berkualiti tanpa tergesa -gesa prosesnya.
Sakata: Kami akan melakukan yang terbaik.
Hirabayashi: Kami tidak akan mengorbankan kualiti untuk kelajuan, tetapi kami juga tidak akan melambatkan tidak perlu.
Kamiya: Kami akan bekerja keras dan meminta kesabaran ketika kami membawa permainan ini ke kehidupan.
IGN: Terdapat video yang boleh anda lihat apabila anda menyelesaikan ōkami iaitu, saya fikir, prototaip permainan yang anda semua bekerja, itu Amaterasu berjalan, dan pokok -pokok yang muncul di belakangnya. Adakah itu di semua inspirasi untuk penggoda sekuel ōkami? Adakah terdapat sambungan?
Sakata: Kami tidak langsung menarik inspirasi dari video itu, tetapi persamaan mencerminkan komitmen kami terhadap visi permainan asal.
Hirabayashi: Muzik latar dalam penggoda itu diilhamkan oleh permainan asal, dan peminat mengakui sambungan itu.
Kamiya: Lagu ini disusun oleh komposer ōkami asal, Rei Kondoh, membawa semangat permainan asal.
IGN: Saya ingin mendengar jawapan dari anda masing -masing, tetapi saya ingin tahu apa yang memberi inspirasi kepada anda sekarang atau apa yang anda nikmati. Apa permainan video lain yang anda mainkan, buku apa yang anda baca, filem, muzik, apa yang anda nikmati sekarang?
KAMIYA: Peringkat Takarazuka menunjukkan, terutamanya kumpulan HANA, memberi inspirasi kepada saya. Cara mereka menguruskan tetapan panggung tanpa CG atau pemotongan antara adegan adalah menarik dan mempengaruhi reka bentuk permainan saya.
Sakata: Saya menikmati persembahan panggung yang lebih kecil oleh Gekidan Shiki. Perasaan hidup dan persembahan pelakon memberi inspirasi kepada saya untuk membuat permainan yang membolehkan pemain memilih pengalaman mereka.
Hirabayashi: Saya diilhamkan oleh filem, terutama filem Gundam terkini, Gundam Gquuuuuux. Perspektif dan emosi yang berbeza yang dibangkitkan adalah sesuatu yang saya kagumi sebagai pencipta.
IGN: Apa kejayaan untuk sekuel ōkami kelihatan seperti anda semua?
Hirabayashi: Secara peribadi, saya mahu peminat menikmati permainan di luar jangkaan mereka.
KAMIYA: Bagi saya, kejayaan bermakna mencipta permainan yang saya nikmati secara peribadi dan boleh dibanggakan, walaupun ia tidak menyelaraskan dengan sempurna dengan jangkaan peminat.
Sakata: Kejayaan adalah apabila orang menikmati permainan, termasuk pemain baru. Dari perspektif kerja mesin kepala, kejayaan mencapai visi pengarah.
IGN: Saya bertanya mengenai kejayaan ōkami, tetapi sekarang saya ingin bertanya tentang kejayaan studio masing -masing. Kamiya-san dan Sakata-san sedang membina studio-studio yang lebih baru ini yang telah bercabang dari Capcom, dan 10 tahun dari sekarang, apa yang anda perlukan untuk merasakan bahawa anda telah melakukannya dengan baik, bahawa anda telah mencapai misi anda? Adakah anda bayangkan anda mungkin suatu hari nanti berakhir di bawah Capcom? Adakah anda meneruskan perkongsian ini atau terus mengusahakan lebih banyak permainan dengan mereka? Atau adakah anda akhirnya mengembangkan IP anda sendiri? Seperti apa rupanya?
Sakata: Dalam 10 tahun, saya mahu kerja kepala mesin untuk terus membuat permainan. Sebagai pencipta, kami akan terus bekerja, tetapi matlamatnya adalah untuk syarikat berkembang maju.
Kamiya: Masa depan Clovers melibatkan peningkatan pasukan kami dengan individu yang berfikiran sama. Matlamat saya adalah untuk bekerjasama dengan orang yang berkongsi visi saya.
Ketiga -tiga mereka meminta peluang untuk menutup dengan menyampaikan satu mesej akhir terus kepada peminat:
Hirabayashi: Kami bekerja keras untuk merealisasikan sekuel ōkami. Ia mungkin mengambil masa, tetapi tunggu impian kami menjadi kenyataan.
Sakata: Projek ini didorong oleh kakitangan yang suka siri ōkami. Kami berusaha untuk memenuhi harapan semua orang.
Kamiya: Projek ini adalah sesuatu yang saya ingin buat untuk masa yang lama. Terima kasih atas sorakan anda, yang membuat ini mungkin. Saya bersyukur atas sokongan dari Capcom dan mesin kepala mesin. Sila nantikan projek ini.
Hirabayashi: Komen anda agak sempurna. Adakah itu benar -benar anda bercakap sekarang?
Kamiya: [ketawa] Tidak, tidak, tidak, sebenarnya, saya sangat bersyukur untuk semua orang.
Artikel terkini