"Ōkami 2 vervolg: Capcom en Kamiya's exclusieve interview"
Twintig jaar na de release van de originele ōkami, de gerespecteerde godheid Amaterasu, is de belichaming van alles wat goed is en de koesterende moeder voor iedereen, is klaar om een spectaculaire en onverwachte terugkeer te maken. Aangekondigd tijdens de Game Awards van vorig jaar, is een vervolg op de geliefde game nu in ontwikkeling. Hideki Kamiya, die onlangs uit elkaar golde met platina -games, heeft zijn nieuwe studio, klavers opgericht en de regie -touwtjes ingenomen. Dit streven wordt bestraft door IP -eigenaar Capcom, die zal dienen als de uitgever, en wordt ondersteund door Machine Head Works, een studio bestaande uit Capcom -veteranen die hebben bijgedragen aan de ōkami HD -remake en andere recente Capcom -titels. De samenwerking belooft een All-Star-team dat doorgewinterde ontwikkelaars van de originele ōkami combineert met nieuw talent, allemaal toegewijd aan het realiseren van hun gedeelde visie.
Terwijl de teaser -trailer emoties opwekte en de namen achter het project toonde, blijven de bijzonderheden over het vervolg schaars. Vragen blijven hangen: is het een directe follow-up of iets anders? Wie heeft deze revival geïnitieerd en hoe is het na zoveel jaren tot bloei gekomen? Was de wolf in de trailer echt amaterasu, of een louter lookalike?
Om enig licht te werpen op deze mysteries, ging IGN onlangs zitten met regisseur Hideki Kamiya, Capcom -producent Yoshiaki Hirabayashi en producent Kiyohiko Sakata op hun basis in Osaka, Japan. In een uitgebreid interview van twee uur bespraken ze het ōkami-vervolg, hun samenwerkingsinspanningen en het ethos die hun respectieve studio's aansturen.

Volledige Q&A
IGN: Kamiya-san, je hebt eerder gesproken over waarom je platinumgames hebt verlaten. Je zei dat je het gevoel had dat het in een andere richting ging dan je overtuigingen als ontwikkelaar. En je zei dat je games wilde maken die alleen Hideki Kamiya kon maken. Welke overtuigingen over het ontwikkelen van games zijn belangrijk voor je en hoe verwacht je dat ze Clovers vormen '?
Hideki Kamiya: Het is een lastige vraag. In september 2023 kondigde ik mijn vertrek uit PlatinumGames aan na ongeveer 16 jaar. De primaire reden was dat ik, terwijl ik in Platinum wilde, doorgaan, maar ik voelde dat het bedrijf in een richting was die afwijkde van mijn visie. Ik kan niet ingaan op details, maar ik geloof dat de persoonlijkheid van gamemakers de gebruikerservaring aanzienlijk beïnvloedt. Mijn doel was om een ontwikkelingsomgeving te bevorderen die aansluit bij mijn creatieve doelen, die leidde tot het creëren van klavers na het verlaten van platina.
IGN: Wat definieert een Hideki Kamiya -spel? Als ik niet wist dat je iets had ontwikkeld, hoe zou ik dan naar die game kijken en zeggen: "Ah ja, Hideki Kamiya heeft dit gemaakt?"
Kamiya: Een Hideki Kamiya -spel hoeft niet expliciet over te brengen 'dit is een Kamiya -spel.' Mijn focus ligt op het maken van een unieke ervaring die gebruikers niet eerder hebben gevoeld. Ik streef ernaar om een duidelijke manier te leveren om van het spel te genieten, dat centraal staat in mijn ontwikkelingsproces.
IGN: Wat is het verband tussen Clovers en Clover Studio, indien aanwezig? Heeft de klaver, de plant, een speciale betekenis voor u?
Kamiya: De naam Clovers gaat verder met de erfenis van Clover Studio, waar ik trots was op mijn werk. Clover vertegenwoordigde de vierde ontwikkelingsdivisie onder Capcom, gesymboliseerd door de vierbladige klaver. De naam speelt ook op 'C-Lover', waar 'C' staat voor creativiteit, die wordt gekoesterd bij klavers.

IGN: Uiteraard is Capcom hier erg bij betrokken. Maar het klinkt alsof je dacht aan een hechte relatie met Capcom, misschien zelfs voordat ōkami in beeld kwam toen je voor het eerst klavers begon. Is het idee achter de studiokloven dat je die zeer nauwe relatie met Capcom zult behouden?
Yoshiaki Hirabayashi: Vanuit het perspectief van Capcom wilden we altijd een ōkami -vervolg maken. Kamiya, de oorspronkelijke regisseur, die zijn vorige bedrijf verliet, leidde tot onze discussies. We hebben altijd van de ōkami IP gehouden en wilden het zien doorgaan.
IGN: Vertel me het verhaal van hoe dit tot stand is gekomen. Waarom ōkami? Waarom nu? Hoe is deze pitch gebeurd? Wie overtuigde wie?
Hirabayashi: Capcom was altijd op zoek naar de juiste gelegenheid om een nieuwe ōkami te creëren. We hadden belangrijke mensen op hun plaats nodig, en toen Kamiya platina verliet, voelde de timing goed.
Kamiya: Ik heb altijd al het ōkami -verhaal willen voltooien, dat onafgemaakt aanvoelde. Zelfs tijdens het platina heb ik dit vaak met vrienden besproken, vooral met [Capcom Producer Jun] Takeuchi. Door platina te verlaten, kon ik deze droom voortzetten.
Kiyohiko Sakata: Als iemand van Clover Studio was ōkami een cruciaal IP voor ons. Dit project voelde als de perfecte timing om de juiste redenen.
IGN: Ik denk dat misschien veel van onze lezers niet zo bekend zijn met machinaalhoofdwerken. Dus zou je bereid zijn het een beetje te introduceren en mensen te vertellen over wat het is en wat je doet en hoe je erbij betrokken bent?
Sakata: Machine Head Works is een onlangs opgericht bedrijf, afkomstig van Capcom's Division Four, dezelfde wortels als Kamiya. We fungeren als een brug tussen klavers en capcom, waardoor onze ervaring in het werken met Capcom aan eerdere titels en onze bekendheid met de RE -motor, waar de ontwikkelaars van Clovers nieuw in zijn.
Hirabayashi: Machine Head Works hielp met de PS4, Xbox One en schakel poorten van ōkami en recente titels zoals Resident Evil 3 en 4, met behulp van de RE -motor.
IGN: Waarom de motor? Zijn er dingen die je daarmee kunt doen die specifiek nuttig zullen zijn voor het soort dingen dat je wilt doen met het ōkami -vervolg?
Hirabayashi: Ja. Hoewel we nog niet op details kunnen ingaan, is Re Engine essentieel om de artistieke visie van Kamiya-san voor dit project te realiseren.
Kamiya: Re Engine staat bekend om zijn expressieve mogelijkheden, en we geloven dat het zal voldoen aan de hoogwaardige verwachtingen voor deze game.
IGN: Ik wil terug naar iets dat je eerder zei. Je zei dat Capcom al heel lang een ōkami -vervolg wilde doen. Ik denk dat sommige mensen dat misschien verrassend vinden, omdat het lijkt dat mensen over het algemeen begrijpen dat het op het moment dat ōkami uitkwam, het misschien niet zo goed commercieel deed als je misschien had gewild. En dus ben ik benieuwd waarom ōkami altijd zo speciaal is geweest en iets is waar Capcom al zo lang aan heeft gedacht?
Hirabayashi: ōkami heeft een speciale fanbase binnen Capcom. Ondanks zijn eerste commerciële prestaties, wordt het vermeld als een van onze miljoen verkopende titels. Wij geloven dat er een sterke vraag is naar een vervolg.
Kamiya: Aanvankelijk dachten we dat ōkami misschien geen breed publiek zou bereiken. In de loop der jaren hebben we echter de populariteit zien groeien door verschillende releases en feedback van sociale media. De reactie bij de Game Awards en Online is overweldigend geweest en het is duidelijk dat fans gretig op dit vervolg wachten.
IGN: Je hebt echt samengesteld wat hier nogal het droomteam lijkt te zijn van mensen die gewoon de perfecte set van vaardigheden en bekendheid hebben om met name aan dit spel te werken. Zijn er plannen om een van de andere voormalige Clover -mensen erbij te betrekken? Ik heb onlangs gelezen, Kamiya-san, er was een soort drinkpartij van een voormalige platinadirecteuren? Ik weet het niet, was je van plan om mensen zoals [Shinji] Mikami, of [Abebe] Tinari, of [Takahisa] Taura te krijgen, of een van die mensen die hierbij betrokken zijn?
Kamiya: Verschillende mensen die betrokken zijn bij de originele ōkami maken nu deel uit van het vervolg via machinekop werken. We noemen ze nog niet, maar het huidige team is krachtiger dan het origineel. We hebben bekwame individuen verzameld, waaronder degenen die onlangs Platinum hebben verlaten.
IGN: Kamiya-san, je zei daar iets over in dat interview dat je met Ikumi Nakamura deed over het wensen dat je de eerste keer een sterker team had gehad. Het klinkt alsof je dat hebt aangepakt.
Kamiya: Ja, ik heb een paar punten genoemd waar we het beter hadden kunnen doen met het oorspronkelijke team. Hoewel de ontwikkeling nooit precies gaat zoals gepland, verhoogt het hebben van een sterker team nu onze kansen op succes.
Hirabayashi: Er zijn drie routes die u kunt kiezen om dit project in te voeren. Voel je vrij om een van de drie routes te kiezen.
IGN: Heeft iemand van jullie onlangs de eerste ōkami opnieuw gespeeld rond de aankondiging?
Hirabayashi: Ik heb onlangs geen tijd gehad om het te spelen, maar ik heb de dvd beoordeeld die bij de Artbooks kwam, die gesneden scènes bevatten.
Kamiya: Ik wist niets van die dvd.
Sakata: Mijn dochter speelde onlangs de Switch -versie. Ze zit op de lagere school en worstelt meestal met oudere spelformaten, maar de begeleiding van ōkami hielp haar ervan te genieten.
Hirabayashi: Mijn dochter speelde ook de schakelversie. Ze noemde het het 'Flower Blooming Game', dat zijn aantrekkingskracht op zowel jonge als oudere spelers benadrukt.
IGN: Nou, jullie twee hebben mijn volgende vraag al beantwoord, maar als je iets wilt toevoegen, doe dat dan. Ik zou jullie allemaal vragen, terugkijkend op het origineel, waar ben je het meest trots op? Wat denk je van iets dat de eerste ōkami echt goed deed dat je weer echt goed wilt doen in een vervolg?
Kamiya: Mijn geboortestad in de prefectuur Nagano inspireerde de originele ōkami. Het verhaal van de game, met zijn balans tussen schoonheid en kwaad, is iets dat ik verder in het vervolg wil verkennen. Het is een verhaal dat resoneert met spelers van alle leeftijden.
IGN: Ik heb een beetje een dwaze vraag. Mag ik je een foto laten zien? Kent iemand van jullie het verhaal hierachter?
[Ze weigerden allemaal commentaar te geven]
IGN: Aangezien je de eerste ōkami hebt gemaakt, is wat je denkt dat er is veranderd over game -ontwikkeling en technologie die zal beïnvloeden hoe je het vervolg benadert?
Sakata: De originele ōkami streefde naar een zachte, handgetekende stijl, die een uitdaging was met PS2-hardware. De technologie van vandaag, inclusief de RE -motor, stelt ons in staat om te bereiken en zelfs te overtreffen wat we toen voor ogen hadden.
Ōkami 2 game awards teaser screenshots






IGN: Nou, over nieuwe technologieën gesproken, heeft iemand van jullie meningen over de Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: We kunnen geen commentaar geven op de Nintendo Switch 2 van Capcom's Side.
Kamiya: Persoonlijk zou ik graag de virtuele console opnieuw zien opgestart.
IGN: Ik weet dat je op dit moment niet echt veel zegt over de werkelijke inhoud van het vervolg, maar ik denk dat ik het zal proberen. Kun je iets zeggen over grote thema's of ideeën of verhalen waarvan je denkt dat je niet genoeg hebt verteld in de eerste ōkami die je in dit vervolg wilt verkennen?
Kamiya: Ik heb een algemeen idee van het grote thema en het verhaal in mijn hoofd, dat ik al jaren ontwikkel. Het is iets dat ik graag tot leven wil brengen.
Hirabayashi: Dit vervolg is een voortzetting van het verhaal uit de originele game.
Kamiya: We werken aan de verwachtingen van de fans terwijl we een unieke ervaring leveren.
IGN: Je zei dat dit een vervolg op het verhaal is verteld in ōkami. Dat is Amaterasu in de trailer die we zagen tijdens de Game Awards, toch? Kun je dat bevestigen?
Kamiya: Ik vraag me af.
Hirabayashi: Ja, het is amaterasu.
IGN: Wat zijn je gevoelens over ōkamiden? Gaan we ōkamiden hierin erkennen?
Hirabayashi: We herkennen de fans van ōkamiden en hun feedback. Het vervolg zal het verhaal voortzetten van de originele ōkami.
IGN: Het kan moeilijk zijn om terug te gaan naar een oudere game waar de bedieningselementen voor een modern publiek zich misschien verouderd kunnen voelen, maar nogmaals, je hebt fans van het origineel die misschien de voorkeur geven aan dat soort controlemethode. Wat is de algemene kijk op hoe het besturingssysteem voor deze game eruit zou kunnen zien en wat voor soort spelgevoel je wilt leveren?
Kamiya: We zijn nog steeds in de vroege stadia van de ontwikkeling, maar we zullen moderne gamingtrends overwegen met respect voor het originele ōkami's controleschema.
IGN: Heb ik gelijk als ik aanneem dat dit vervolg heel, heel vroeg in ontwikkeling is?
HIRABAYASHI: Ja, we zijn dit jaar net begonnen.
IGN: Wat bracht je ertoe het zo vroeg aan te kondigen bij de game awards vorig jaar?
Hirabayashi: We waren enthousiast en wilden delen dat we deze game konden laten gebeuren.
Kamiya: De aankondiging veranderde een droom in een belofte aan onze fans.
IGN: Maak je je zorgen dat wanneer dit onvermijdelijk wat tijd kost om te maken, je fans van je deur laat bonzen en je afvragen waar deze game is?
Hirabayashi: We begrijpen de gretigheid van de fans, maar we zullen ijverig werken om een kwaliteitsspel te leveren zonder het proces te haasten.
Sakata: We zullen ons best doen.
Hirabayashi: We zullen de kwaliteit niet opofferen voor snelheid, maar we zullen ook niet onnodig vertragen.
Kamiya: We zullen hard werken en vragen om geduld terwijl we dit spel tot leven brengen.
IGN: Er is een video die je kunt bekijken als je klaar bent met ōkami dat is, denk ik, een prototype van het spel waar je allemaal aan hebt gewerkt, dat is Amaterasu -rennen en bomen die achter haar opkomen. Was dat helemaal de inspiratie voor de ōkami -vervolg teaser? Was er een verband?
Sakata: We hebben niet direct geïnspireerd uit die video, maar de overeenkomsten weerspiegelen onze toewijding aan de visie van de originele game.
Hirabayashi: De achtergrondmuziek in de teaser werd geïnspireerd door de originele game en fans herkenden die verbinding.
Kamiya: Het nummer is gecomponeerd door de originele ōkami -componist, Rei Kondoh, die de geest van het originele spel voortzet.
IGN: Ik zou graag een antwoord van jullie horen, maar ik wil weten wat je nu inspireert of waar je echt van geniet. Welke andere videogames speel je, welke boeken lees je, films, muziek, welke dingen heb je nu gewoon over het algemeen?
Kamiya: De Takarazuka -podiumshows, met name de Hana -groep, inspireren me. De manier waarop ze toneelinstellingen beheren zonder CG of snijwonden tussen scènes is fascinerend en beïnvloedt mijn spelontwerp.
Sakata: Ik geniet van kleinere podiumvoorstellingen van Gekidan Shiki. Het live gevoel en de uitvoeringen van de acteurs inspireren me om games te maken waarmee spelers hun ervaring kunnen kiezen.
Hirabayashi: Ik ben geïnspireerd door films, vooral de nieuwste Gundam -film, Gundam Gquuuuuux. De verschillende perspectieven en emoties die het oproept, zijn iets dat ik bewonder als een maker.
IGN: Wat ziet succes voor het ōkami -vervolg op jullie allemaal?
Hirabayashi: Persoonlijk wil ik dat fans genieten van het spel buiten hun verwachtingen.
Kamiya: Voor mij betekent succes een spel maken waar ik persoonlijk van geniet en trots kan zijn, zelfs als het niet perfect in overeenstemming is met de verwachtingen van fans.
Sakata: Succes is wanneer mensen genieten van het spel, inclusief nieuwe gamers. Vanuit het perspectief van Machine Head Works is succes het bereiken van de visie van de regisseur.
IGN: Ik vroeg naar het succes van ōkami, maar nu wil ik vragen naar het succes van je respectieve studio's. Kamiya-san en Sakata-san bouwen deze nieuwere studio's die zijn vertrokken van Capcom, en dus over 10 jaar over, wat zou je moeten voelen dat je het goed deed, dat je je missie had bereikt? Stel je je voor dat je ooit op een dag terug zou komen onder Capcom? Ga je door met dit partnerschap of blijf je aan meer games met hen werken? Of ontwikkel je uiteindelijk je eigen IP? Hoe ziet dat eruit?
Sakata: In 10 jaar wil ik dat Machine Head werkt om games te blijven maken. Als makers blijven we werken, maar het doel is dat het bedrijf kan gedijen.
Kamiya: De toekomst van Clovers omvat het groeien van ons team met gelijkgestemde individuen. Mijn doel is om samen te werken met mensen die mijn visie delen.
Alle drie vroegen de mogelijkheid om te sluiten door een laatste bericht rechtstreeks aan de fans te leveren:
HIRABAYASHI: We werken hard om het ōkami -vervolg te realiseren. Het kan tijd kosten, maar wacht alsjeblieft tot onze droom uitkomt.
Sakata: Dit project wordt aangedreven door personeel die van de ōkami -serie houden. We werken aan het voldoen aan ieders verwachtingen.
Kamiya: Dit project is iets dat ik lange tijd wilde maken. Bedankt voor je gejuich, wat dit mogelijk heeft gemaakt. Ik ben dankbaar voor de steun van Capcom en Machine Head Works. Kijk uit naar dit project.
Hirabayashi: Je opmerking is een beetje te perfect. Spreek je nu echt?
Kamiya: [Lachen] Nee, nee, nee, echt, ik ben gewoon zo dankbaar voor iedereen.