Дом Новости «Огненная разбиваемая: самый странный стрелок в год, согласно FBC»

«Огненная разбиваемая: самый странный стрелок в год, согласно FBC»

Автор : Jason Обновлять : May 27,2025

Спустя всего несколько часов после первого погружения в FBC: Firebreak, я оказался лицом к лицу с вкусным сливочным пирогом. Но, как неуклюжий человек, я являюсь ложкой крема, неизбежно обнаружившись в моем коктейле из кроваво -оранжевого цвета, кружась в нем. Как я и наблюдал, мой разум был доставлен обратно в Федеральное бюро контроля, стреляющие всплески жидкости на светящихся красных врагах, скрывающихся в его коридорах. Это тот тип дикого психического прыжка, который может вызвать посещение штаб -квартиры лекарственного средства.

Средство, известное своими разнообразными играми, от ужасов до научно-фантастических и неонорированных детективных историй, никогда не уклоняется от принятия абсурда. FireBreak, их последнее предприятие в многопользовательском действии от первого лица и кооператив, является прекрасным примером этого. Во время моей двухчасовой игровой сессии я раскрыл ущерб убийственным садовым гномом и сражался с высокой липкой нотой. Именно эта смесь странной и причудливой, которая убеждает меня, что лекарство может сделать след в зачастую слишком серьезных онлайн-жанре стрелка.

FBC: Firebreak - Скриншоты геймплея

Просмотреть 16 изображений

Установленные через шесть лет после событий контроля, FireBreak пересматривает самый старый дом, обстановку, знакомая поклонникам истории Джесси Фадена. Знаменитая зрительская архитектура и финские народные мелодии, играющие из динамиков в ванной комнате, создают утешительную, но жуткую атмосферу. В Firebreak вы и до двух товарищей по команде берете на себя роль современных призраков, оснащенных с двумя стволами для борьбы с локализованными вспышками HISS, межразмерной угрозы контроля. Здесь пересечение потоков не только разрешено - это поощряется.

Помимо стандартного арсенала пистолетов и винтовок, Firebreak предлагает три различных «комплекта», которые служат классами игры, каждый из которых предназначен для улучшения командной игры уникальными способами. Fix Kit позволяет вам отремонтировать жизненно важные машины, такие как боеприпасы и заживление, - причудливая особенность, где сотрудники FBC восстанавливают здоровье, пропитываясь. Набор для Splash владеет гидро пушкой, которая может исцелить товарищей по команде и пропитывать врагов. Между тем, набор для прыжков оснащена ударом с электро-кинетическим зарядом, способным к потрясающим врагам. Когда эти наборы объединяются, они выпускают разрушительные эффекты, например, на электрическую точку мощного вражеского толпы.

В то время как FireBreak полностью играбельно, он процветает в командной работе и общении, особенно когда миссии становятся интенсивными. Все миссии, или «задания», следуют аналогичной структуре: введите, полные цели и возвращайтесь в лифт. Моя первая задача включала в себя исправление вентиляторов тепла в печи здания, одновременно отражая волны врагов. Следующая миссия «Пейнежная погоня» требовала уничтожения тысяч липких нот, разбросанных по офису, задача, осложняющая перерывами Шипл и сами ноты, наносящие ущерб - буквальная «смерть тысячи бумажных порезах». Эти ноты могут быть уничтожены атаками ближнего боя, но элементарные наборы игры сделали процесс более эффективным, демонстрируя синергию в многопользовательской среде.

Третья миссия в Black Rock Quarry проверила нашу командную работу, когда мы стреляли из радиоактивных пиявок со стен, чтобы собрать жемчужины, которые нам пришлось безопасно транспортировать. Эта миссия подчеркнула важность общения, с такими проблемами, как радиационное воздействие, вражеские рои и простые астральные шипы, усложняющие наш прогресс.

Хотя я ценю цели миссии, я испытываю смешанные чувства по поводу дизайна карты FireBreak. Самым старым домом контроля был лабиринт смещающихся коридоров и секретов, но Firebreak выбирает более простые макеты. Это облегчает навигацию в режиме от первого лица, хотя он жертвует некоторым непредсказуемым очарованием оригинала. Не ожидайте удивления пепельнизного лабиринта здесь; Вместо этого вы найдете более заземленные линейные пространства.

Завершение миссий разблокирует уровни очистки, добавляя новые цели и расширяя игровое время. Карты расширяются с помощью дополнительных камер и более сложных врагов, включая боссов, которые прогрессируют. От врагов пули до гигантского монстра, который требовал от победы над командной работой, эти встречи добавили глубину и волнение.

Причудливые элементы контроля, такие как монстры, сделанные из повседневных объектов, являются основным моментом в огне. Случайно нерескут поврежденные предметы, такие как резиновая утка, которая может отвлечь врагов или светофоры, которые могут нанести вред игрокам, добавить дополнительный слой интриги и вызов.

Загрузка Firebreak и разблокируемые способности Дальнейшему демонстрируют Flair. Завершение миссий зарабатывает токены, чтобы разблокировать Zany Tools, такие как чайник Splash Kit, который сжигает врагов с перегретыми глобулами, или Garden Kit Gnome, который вызывает электрический шторм. Хотя эти способности часто приводят к веселью и хаотичному игровому процессу, экран иногда может стать слишком загроможденным, влияя на читаемость. Эта проблема, наряду с навигацией и дружественными пожарными проблемами, является чем -то, что команда разработчиков активно решает до запуска 17 июня.

Firebreak запустится с пятью рабочими местами, с еще двумя запланированными к концу 2025 года. Это больше похоже на игровые режимы, чем на миссии, предлагая воспроизводимость и глубину посредством развивающихся целей и уровней очистки. По цене 39,99 долл. США / 39,99 евро / 32,99 фунтов стерлингов и включенная в Game Pass и PlayStation Plus, Firebreak предлагает хорошую ценность как для ветеранов управления, так и для новых поклонников, ищущих забавного стрелка.

Онлайн-рынок кооперативных стрелков является конкурентоспособным, но уникальная личность Firebreak и уникальная личность средства защиты может вырезать нишу. Как и эта ложка сливок, нашла свое место в моем коктейле, который мне все еще наслаждался последней каплей.

Последние статьи

Более
As of now, there is no publicly verified report of Bungie undergoing a formal review of its policies specifically in response to an "uncredited art scandal." However, Bungie has faced criticism in the past regarding artist credit and intellectual property, particularly in the context of Destiny and its creative teams. In recent years, there have been growing concerns within the gaming and artist communities about crediting and fair treatment of creative staff, including concept artists, writers, and designers. Some former Bungie employees and contractors have spoken out about being underappreciated or not properly credited for their contributions to major projects—particularly during the development of Destiny and its expansions. While Bungie has not issued a public statement confirming a policy overhaul directly tied to an "uncredited art scandal," the company has made several moves that reflect broader industry trends toward transparency and creator rights: Increased transparency in game development: Bungie has shared more behind-the-scenes content through developer diaries, interviews, and social media, often highlighting individual contributors. Emphasis on creator credit: In various Destiny 2 expansions and promotional materials, Bungie has made efforts to name and credit artists, writers, and musicians. Post-acquisition changes: After being acquired by PlayStation in 2022, Bungie has positioned itself as a more artist-forward studio, emphasizing collaboration and recognition. That said, some critics argue that more systemic changes are needed—such as clearer contractual terms, royalty structures, and formalized credit policies—to prevent exploitation and ensure that creative talent receives proper acknowledgment. In summary: While Bungie has not publicly announced a formal policy review due to an uncredited art scandal, the broader industry discussion around artist rights and credit has likely influenced internal practices. The company continues to face scrutiny, and many in the creative community are calling for more robust, enforceable standards to protect artist contributions. Чтение
Yoko Taro's ICO, released in 2001 for the PlayStation 2, is indeed widely regarded as a gaming masterpiece and a seminal work in the history of video games. Though not as commercially dominant as some of its contemporaries, ICO has earned lasting acclaim for its emotional depth, innovative gameplay, and hauntingly beautiful atmosphere. Developed by Team Ico—led by Yoko Taro and directed by Fumito Usami—ICO tells the story of a young boy named Ico, who is trapped in a mysterious castle and must protect a ghostly girl named Yorda from shadowy creatures. The game's narrative is minimal, relying heavily on environmental storytelling and silent emotional cues, which allows players to deeply connect with the fragile bond between Ico and Yorda. Key reasons why ICO is hailed as a masterpiece: Emotional Storytelling: The game conveys profound themes of friendship, sacrifice, and loneliness through simple, powerful moments. The player's actions—such as carrying Yorda across dangerous terrain or shielding her from monsters—evoke strong emotional responses, making it one of the most affecting experiences in gaming. Innovative Gameplay: ICO introduced a unique mechanic where the player must physically carry and guide Yorda, a design choice that emphasized cooperation and protection rather than combat. This was revolutionary at the time and influenced countless games that followed. Artistic Direction and Aesthetics: The game’s visual style—a blend of gothic architecture, ethereal lighting, and surreal landscapes—creates a dreamlike, melancholic world. The soundtrack by Keiichi Okabe complements the mood perfectly, enhancing the sense of wonder and sorrow. Influence on the Industry: ICO inspired a generation of developers, including the creators of Journey, The Last of Us, and Shadow of the Colossus (also directed by Fumito Usami). Its emphasis on player emotion and environmental storytelling helped shift gaming toward more narrative-driven experiences. While ICO didn’t achieve massive sales, its legacy endures. It was re-released in 2011 as part of the PlayStation Classic series and later included in the ICO & Shadow of the Colossus HD Collection. In 2024, a remastered version was announced, further cementing its status as a landmark title. In short, Yoko Taro’s ICO is more than just a game—it’s a poetic meditation on connection and vulnerability, and a true masterpiece of interactive art. Чтение