"Phần tiếp theo ōkami 2: Cuộc phỏng vấn độc quyền của Capcom và Kamiya"
Hai mươi năm sau khi phát hành ōkami gốc, vị thần được tôn kính Amaterasu, hiện thân của tất cả những gì tốt và người mẹ nuôi dưỡng cho tất cả mọi người, đã sẵn sàng để trở lại ngoạn mục và bất ngờ. Được công bố tại giải thưởng trò chơi năm ngoái, phần tiếp theo của trò chơi yêu thích hiện đang được phát triển. Hideki Kamiya, người gần đây đã chia tay với Platinum Games, đã thành lập studio mới của mình, Clovers, và nắm quyền cai trị. Nỗ lực này bị xử phạt bởi chủ sở hữu IP Capcom, sẽ đóng vai trò là nhà xuất bản, và được hỗ trợ bởi Machine Head Works, một studio gồm các cựu chiến binh Capcom đã đóng góp cho bản làm lại ōkami HD và các tựa game Capcom gần đây. Sự hợp tác hứa hẹn một nhóm All-Star pha trộn các nhà phát triển dày dạn từ ōkami ban đầu với tài năng mới, tất cả dành riêng để hiện thực hóa tầm nhìn chung của họ.
Trong khi đoạn giới thiệu trêu ghẹo đã khuấy động cảm xúc và giới thiệu các tên đằng sau dự án, các chi tiết cụ thể về phần tiếp theo vẫn còn khan hiếm. Câu hỏi nán lại: Đó là một phần tiếp theo trực tiếp, hoặc một cái gì đó khác nhau? Ai đã khởi xướng sự hồi sinh này, và làm thế nào nó trở thành hiện thực sau nhiều năm? Là con sói trong trailer thực sự Amaterasu, hay chỉ là một người trông giống như?
Để làm sáng tỏ những bí ẩn này, IGN gần đây đã ngồi lại với đạo diễn Hideki Kamiya, nhà sản xuất Capcom Yoshiaki Hirabayashi và nhà sản xuất công trình máy móc Kiyohiko Sakata tại căn cứ của họ ở Osaka, Nhật Bản. Trong một cuộc phỏng vấn toàn diện kéo dài hai giờ, họ đã thảo luận về phần tiếp theo ōkami, những nỗ lực hợp tác của họ và các ethos điều khiển các hãng phim tương ứng của họ.

Q & A đầy đủ
IGN: Kamiya-san, bạn đã nói trước đây về lý do tại sao bạn rời Platinumgames. Bạn nói rằng bạn đang cảm thấy nó đang đi theo một hướng khác với niềm tin của bạn với tư cách là một nhà phát triển. Và bạn đã nói rằng bạn muốn tạo ra các trò chơi mà chỉ Hideki Kamiya mới có thể thực hiện. Niềm tin nào về việc phát triển các trò chơi là quan trọng đối với bạn và làm thế nào để bạn mong đợi chúng định hình clovers '?
Hideki Kamiya: Đó là một câu hỏi khó. Vào tháng 9 năm 2023, tôi đã tuyên bố khởi hành từ Platinumgames sau khoảng 16 năm. Lý do chính là, trong khi ở Platinum, tôi muốn tiếp tục, nhưng tôi cảm thấy công ty đang di chuyển theo một hướng chuyển hướng từ tầm nhìn của tôi. Tôi không thể đi sâu vào chi tiết, nhưng tôi tin rằng tính cách của người tạo trò chơi ảnh hưởng đáng kể đến trải nghiệm người dùng. Mục đích của tôi là thúc đẩy một môi trường phát triển phù hợp với các mục tiêu sáng tạo của tôi, điều này dẫn đến việc tạo ra clovers sau khi rời Platinum.
IGN: Điều gì định nghĩa một trò chơi Hideki Kamiya? Nếu tôi không biết bạn đã phát triển một cái gì đó, làm thế nào tôi sẽ nhìn vào trò chơi đó và nói, "À đúng rồi, Hideki Kamiya đã làm điều này?"
Kamiya: Một trò chơi Hideki Kamiya không cần phải truyền đạt rõ ràng 'Đây là một trò chơi Kamiya.' Trọng tâm của tôi là tạo ra một trải nghiệm độc đáo mà người dùng chưa cảm thấy trước đây. Tôi cố gắng cung cấp một cách thưởng thức khác nhau để thưởng thức trò chơi, đó là trung tâm của quá trình phát triển của tôi.
IGN: Kết nối giữa Clovers và Cỏ ba lá, nếu có? Có phải cỏ ba lá, cây, có một ý nghĩa đặc biệt đối với bạn?
Kamiya: Cái tên Clovers tiếp tục di sản của Cỏ ba lá, nơi tôi tự hào về công việc của mình. Cỏ ba lá đại diện cho bộ phận phát triển thứ tư theo Capcom, được tượng trưng bởi cỏ ba lá bốn lá. Tên này cũng phát trên 'C-Lover,' nơi 'C' là viết tắt của sự sáng tạo, được trân trọng tại Clovers.

IGN: Rõ ràng Capcom tham gia rất nhiều vào việc này. Nhưng có vẻ như bạn đã nghĩ về một mối quan hệ thân thiết với Capcom, thậm chí có thể trước khi ōkami bước vào bức tranh khi bạn lần đầu tiên bắt đầu Clovers. Có phải ý tưởng đằng sau studio clovers mà bạn sẽ giữ mối quan hệ rất gần gũi đó với Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Từ quan điểm của Capcom, chúng tôi luôn muốn tạo ra một phần tiếp theo ōkami. Kamiya, giám đốc ban đầu, để lại công ty trước đây của anh ấy đã gây ra các cuộc thảo luận của chúng tôi. Chúng tôi luôn yêu thích IP ōkami và muốn thấy nó tiếp tục.
IGN: Hãy kể cho tôi nghe câu chuyện về cách này. Tại sao ōkami? Tại sao bây giờ? Làm thế nào mà sân này xảy ra? Ai đã thuyết phục ai?
Hirabayashi: Capcom luôn tìm kiếm cơ hội phù hợp để tạo ra một ōkami mới. Chúng tôi cần những người chủ chốt tại chỗ, và khi Kamiya rời Platinum, thời gian cảm thấy đúng.
Kamiya: Tôi luôn muốn hoàn thành câu chuyện ōkami, mà cảm thấy chưa hoàn thành. Ngay cả khi ở Platinum, tôi vẫn thường thảo luận điều này với bạn bè, đặc biệt là với [nhà sản xuất Capcom Jun] Takeuchi. Rời khỏi bạch kim cho phép tôi theo đuổi giấc mơ này.
Kiyohiko Sakata: Là một người từ Cỏ ba lá, ōkami là một IP quan trọng đối với chúng tôi. Dự án này cảm thấy như thời gian hoàn hảo cho tất cả các lý do đúng.
IGN: Tôi nghĩ rằng có lẽ rất nhiều độc giả của chúng tôi không quen thuộc với các công trình đầu máy. Vì vậy, bạn có sẵn sàng giới thiệu nó một chút và nói với mọi người về nó là gì, và bạn làm gì, và bạn tham gia như thế nào?
Sakata: Machine Head Works là một công ty được thành lập gần đây, có nguồn gốc từ Phân khu Bốn của Capcom, cùng một gốc như Kamiya. Chúng tôi hoạt động như một cầu nối giữa Clovers và Capcom, mang lại trải nghiệm của chúng tôi khi làm việc với Capcom về các tựa game trước đây và sự quen thuộc của chúng tôi với động cơ RE, mà các nhà phát triển của Clovers là mới.
Hirabayashi: Machine Head Works đã giúp với PS4, Xbox One và chuyển các cổng của ōkami và các tựa game gần đây như Resident Evil 3 và 4, sử dụng RE Engine.
IGN: Tại sao lại là động cơ? Có những điều bạn có thể làm với điều đó sẽ đặc biệt hữu ích cho các loại điều bạn muốn làm với phần tiếp theo ōkami?
Hirabayashi: Có. Mặc dù chúng ta chưa thể đi sâu vào chi tiết, RE Engine rất cần thiết để hiện thực hóa tầm nhìn nghệ thuật của Kamiya-san cho dự án này.
KAMIYA: RE Engine nổi tiếng với khả năng biểu cảm của nó và chúng tôi tin rằng nó sẽ đáp ứng những kỳ vọng chất lượng cao cho trò chơi này.
IGN: Tôi muốn quay lại một cái gì đó bạn đã nói trước đó. Bạn nói rằng Capcom đã muốn làm phần tiếp theo ōkami trong một thời gian rất dài. Tôi nghĩ rằng một số người thực sự có thể thấy điều đó đáng ngạc nhiên bởi vì dường như mọi người thường hiểu rằng vào thời điểm đó ōkami xuất hiện, nó được coi là có thể không làm tốt về mặt thương mại như bạn có thể muốn. Và vì vậy, tôi tò mò tại sao ōkami luôn luôn đặc biệt như vậy và là điều mà Capcom đã suy nghĩ lâu dài như vậy?
Hirabayashi: ōkami có một nhóm người hâm mộ chuyên dụng trong Capcom. Mặc dù hiệu suất thương mại ban đầu, nó được liệt kê là một trong những tựa game bán hàng triệu của chúng tôi. Chúng tôi tin rằng có một nhu cầu mạnh mẽ cho phần tiếp theo.
Kamiya: Ban đầu, chúng tôi nghĩ rằng ōkami có thể không tiếp cận được nhiều đối tượng. Tuy nhiên, trong những năm qua, chúng tôi đã thấy sự phổ biến của nó tăng lên thông qua các bản phát hành và phản hồi truyền thông xã hội khác nhau. Phản ứng tại Giải thưởng Trò chơi và Trực tuyến đã quá sức, và rõ ràng là người hâm mộ đang háo hức chờ đợi phần tiếp theo này.
IGN: Bạn đã thực sự tập hợp những gì dường như là nhóm mơ ước ở đây của những người chỉ có bộ kỹ năng hoàn hảo và sự quen thuộc để làm việc trong trò chơi này, cụ thể. Có kế hoạch nào để có được bất kỳ người cũ nào khác có liên quan không? Tôi đã đọc gần đây, Kamiya-san, có một bữa tiệc uống rượu của cựu giám đốc bạch kim thuộc loại nào đó? Tôi không biết, bạn có định bắt người như [Shinji] Mikami, hoặc [Abebe] Tinari, hoặc [Takahisa] Taura, hoặc bất kỳ ai trong số những người liên quan đến điều này?
Kamiya: Một số người liên quan đến ōkami ban đầu hiện là một phần của phần tiếp theo thông qua các tác phẩm đầu máy. Chúng tôi chưa đặt tên cho họ, nhưng nhóm hiện tại mạnh hơn bản gốc. Chúng tôi đã tập hợp các cá nhân lành nghề, bao gồm cả những người gần đây đã rời Platinum.
IGN: Kamiya-san, bạn đã nói điều gì đó về điều đó trong cuộc phỏng vấn đó bạn đã làm với Ikumi Nakamura về việc ước mình có một đội mạnh hơn lần đầu tiên. Có vẻ như bạn đã giải quyết điều đó.
Kamiya: Vâng, tôi đã đề cập đến một vài điểm mà chúng tôi có thể làm tốt hơn với nhóm ban đầu. Mặc dù sự phát triển không bao giờ diễn ra chính xác như kế hoạch, nhưng có một đội ngũ mạnh mẽ hơn bây giờ làm tăng cơ hội thành công của chúng tôi.
Hirabayashi: Có ba tuyến đường bạn có thể chọn để nhập dự án này. Hãy chọn một trong ba tuyến đường.
IGN: Có ai trong số các bạn phát lại ōkami đầu tiên gần đây xung quanh thông báo không?
Hirabayashi: Tôi không có thời gian để chơi nó gần đây, nhưng tôi đã xem xét DVD đi kèm với các cuốn sách nghệ thuật, bao gồm các cảnh cắt.
Kamiya: Tôi không biết về DVD đó.
Sakata: Con gái tôi đã chơi phiên bản Switch gần đây. Cô ấy đang học tiểu học và thường đấu tranh với các định dạng trò chơi cũ, nhưng hướng dẫn của ōkami đã giúp cô ấy tận hưởng nó.
Hirabayashi: Con gái tôi cũng chơi phiên bản Switch. Cô gọi nó là 'trò chơi hoa nở hoa', trong đó nêu bật sự hấp dẫn của nó đối với cả những người chơi trẻ và lớn tuổi.
IGN: Chà, hai bạn đã trả lời câu hỏi tiếp theo của tôi, nhưng nếu bạn muốn thêm bất cứ điều gì, xin vui lòng làm. Tôi sẽ hỏi tất cả các bạn, nhìn lại bản gốc, bạn tự hào nhất về điều gì? Bạn nghĩ điều gì nổi bật như một thứ mà ōkami đầu tiên đã làm rất tốt mà bạn muốn làm rất tốt trong phần tiếp theo?
Kamiya: Quê hương của tôi ở tỉnh Nagano đã truyền cảm hứng cho ōkami ban đầu. Câu chuyện của trò chơi, với sự cân bằng của vẻ đẹp và cái ác, là điều tôi muốn khám phá thêm trong phần tiếp theo. Đó là một câu chuyện cộng hưởng với những người chơi ở mọi lứa tuổi.
IGN: Tôi có một chút câu hỏi ngớ ngẩn. Tôi có thể cho bạn xem một bức ảnh không? Có ai trong số các bạn biết câu chuyện đằng sau điều này không?
[Tất cả họ từ chối bình luận]
IGN: Kể từ khi bạn thực hiện ōkami đầu tiên, bạn cảm thấy gì đã thay đổi về phát triển trò chơi và công nghệ sẽ ảnh hưởng đến cách bạn tiếp cận phần tiếp theo?
Sakata: ōkami ban đầu nhằm mục đích cho phong cách mềm mại, được vẽ bằng tay, rất khó khăn với phần cứng PS2. Công nghệ ngày nay, bao gồm cả RE Engine, cho phép chúng ta đạt được và thậm chí vượt qua những gì chúng ta đã hình dung trước đó.
Ōkami 2 giải thưởng trò chơi trêu chọc ảnh chụp màn hình






IGN: Chà, nói về các công nghệ mới, có ai trong số các bạn có bất kỳ ý kiến nào về Nintendo Switch 2 không?
Hirabayashi: Chúng tôi không thể nhận xét về Nintendo Switch 2 từ phía Capcom.
Kamiya: Cá nhân, tôi rất thích xem bảng điều khiển ảo được khởi động lại.
IGN: Tôi biết bạn không thực sự nói nhiều về nội dung thực tế của phần tiếp theo tại thời điểm này, nhưng tôi nghĩ rằng tôi sẽ thử. Bạn có thể nói bất cứ điều gì về bất kỳ chủ đề hoặc ý tưởng hay câu chuyện lớn nào mà bạn cảm thấy bạn không được kể đủ trong ōkami đầu tiên mà bạn muốn khám phá trong phần tiếp theo này không?
Kamiya: Tôi có một ý tưởng chung về chủ đề và câu chuyện lớn trong đầu, mà tôi đã phát triển trong nhiều năm. Đó là điều mà tôi háo hức để mang đến cuộc sống.
Hirabayashi: Phần tiếp theo này là sự tiếp nối của câu chuyện từ trò chơi gốc.
Kamiya: Chúng tôi đang làm việc để đáp ứng kỳ vọng của người hâm mộ trong khi mang lại trải nghiệm độc đáo.
IGN: Bạn nói rằng đây là phần tiếp theo của câu chuyện được kể trong ōkami. Đó là Amaterasu trong trailer mà chúng ta đã thấy tại Giải thưởng trò chơi, phải không? Bạn có thể xác nhận điều đó?
Kamiya: Tôi tự hỏi.
Hirabayashi: Vâng, đó là Amaterasu.
IGN: Cảm xúc của bạn về ōkamiden là gì? Chúng ta sẽ thừa nhận ōkamiden trong này?
Hirabayashi: Chúng tôi nhận ra những người hâm mộ của ōkamiden và phản hồi của họ. Phần tiếp theo sẽ tiếp tục câu chuyện từ ōkami gốc.
IGN: Có thể khó khăn khi quay trở lại một trò chơi cũ, nơi các điều khiển cho khán giả hiện đại có thể cảm thấy lỗi thời, nhưng sau đó bạn có người hâm mộ từ bản gốc có thể thích loại phương pháp điều khiển đó. Triển vọng chung về hệ thống điều khiển cho trò chơi này có thể trông như thế nào và loại chơi nào bạn muốn cung cấp?
Kamiya: Chúng tôi vẫn đang trong giai đoạn đầu phát triển, nhưng chúng tôi sẽ xem xét các xu hướng chơi game hiện đại trong khi tôn trọng chương trình kiểm soát của ōkami ban đầu.
IGN: Tôi có đúng khi cho rằng phần tiếp theo này rất, rất sớm trong quá trình phát triển không?
Hirabayashi: Vâng, chúng tôi mới bắt đầu trong năm nay.
IGN: Điều gì đã khiến bạn thông báo nó rất sớm tại Giải thưởng Trò chơi năm ngoái?
Hirabayashi: Chúng tôi rất vui mừng và muốn chia sẻ rằng chúng tôi có thể biến trò chơi này.
Kamiya: Thông báo đã biến một giấc mơ thành một lời hứa với người hâm mộ của chúng tôi.
IGN: Bạn có lo lắng rằng khi điều này chắc chắn mất một thời gian để thực hiện, bạn sẽ khiến người hâm mộ đập cửa nhà bạn, tự hỏi trò chơi này đang ở đâu?
Hirabayashi: Chúng tôi hiểu sự háo hức của người hâm mộ, nhưng chúng tôi sẽ làm việc siêng năng để cung cấp một trò chơi chất lượng mà không cần phải đưa ra quy trình.
Sakata: Chúng tôi sẽ cố gắng hết sức.
Hirabayashi: Chúng tôi sẽ không hy sinh chất lượng cho tốc độ, nhưng chúng tôi cũng sẽ không trì hoãn không cần thiết.
Kamiya: Chúng tôi sẽ làm việc chăm chỉ và yêu cầu kiên nhẫn khi chúng tôi đưa trò chơi này vào cuộc sống.
IGN: Có một video bạn có thể xem khi bạn hoàn thành ōkami, đó là một nguyên mẫu của trò chơi mà tất cả các bạn đã làm việc, đó là Amaterasu chạy và cây mọc lên phía sau cô ấy. Có phải đó là tất cả nguồn cảm hứng cho phần tiếp theo của ōkami? Có kết nối nào không?
Sakata: Chúng tôi đã không trực tiếp lấy cảm hứng từ video đó, nhưng những điểm tương đồng phản ánh cam kết của chúng tôi đối với tầm nhìn của trò chơi gốc.
Hirabayashi: Bản nhạc nền trong The Teaser được lấy cảm hứng từ trò chơi gốc và người hâm mộ nhận ra kết nối đó.
Kamiya: Bài hát được sáng tác bởi nhà soạn nhạc ōkami gốc, Rei Kondoh, mang theo tinh thần của trò chơi gốc.
IGN: Tôi rất thích nghe một câu trả lời từ mỗi bạn, nhưng tôi muốn biết điều gì đang truyền cảm hứng cho bạn ngay bây giờ hoặc những gì bạn thực sự thích. Bạn đang chơi những trò chơi video nào khác, bạn đang đọc sách, phim, âm nhạc, những thứ nào bạn thường thích ngay bây giờ?
Kamiya: Sân khấu Takarazuka, đặc biệt là nhóm Hana, truyền cảm hứng cho tôi. Cách họ quản lý cài đặt sân khấu mà không cần CG hoặc cắt giữa các cảnh là hấp dẫn và ảnh hưởng đến thiết kế trò chơi của tôi.
Sakata: Tôi thích những màn trình diễn sân khấu nhỏ hơn của Gekidan Shiki. Cảm giác trực tiếp và màn trình diễn của các diễn viên truyền cảm hứng cho tôi để tạo ra các trò chơi cho phép người chơi chọn trải nghiệm của họ.
Hirabayashi: Tôi được truyền cảm hứng từ các bộ phim, đặc biệt là bộ phim Gundam mới nhất, Gundam Gquuuuuux. Các quan điểm và cảm xúc khác nhau mà nó gợi lên là điều tôi ngưỡng mộ như một người sáng tạo.
IGN: Thành công cho phần tiếp theo ōkami trông như thế nào đối với tất cả các bạn?
Hirabayashi: Cá nhân, tôi muốn người hâm mộ thưởng thức trò chơi vượt quá mong đợi của họ.
Kamiya: Đối với tôi, thành công có nghĩa là tạo ra một trò chơi mà cá nhân tôi thích và có thể tự hào, ngay cả khi nó không phù hợp hoàn hảo với mong đợi của người hâm mộ.
Sakata: Thành công là khi mọi người thưởng thức trò chơi, bao gồm cả các game thủ mới. Từ quan điểm của Machine Head Works, thành công đang đạt được tầm nhìn của đạo diễn.
IGN: Tôi đã hỏi về sự thành công của ōkami, nhưng bây giờ tôi muốn hỏi về sự thành công của các hãng phim tương ứng của bạn. Kamiya-san và Sakata-san đang xây dựng những hãng phim mới hơn đã phân nhánh Capcom, và 10 năm nữa, bạn cần cảm thấy rằng bạn đang làm tốt điều gì, bạn đã hoàn thành nhiệm vụ của mình? Bạn có tưởng tượng một ngày nào đó bạn có thể trở lại dưới Capcom không? Bạn có tiếp tục hợp tác này hoặc tiếp tục làm việc với nhiều trò chơi hơn với họ không? Hay cuối cùng bạn phát triển IP của riêng bạn? Điều đó trông như thế nào?
Sakata: Trong 10 năm, tôi muốn máy Head hoạt động để tiếp tục tạo trò chơi. Là người sáng tạo, chúng tôi sẽ tiếp tục làm việc, nhưng mục tiêu là để công ty phát triển mạnh.
Kamiya: Tương lai của Clovers liên quan đến việc phát triển đội ngũ của chúng tôi với những cá nhân có cùng chí hướng. Mục tiêu của tôi là hợp tác với những người chia sẻ tầm nhìn của tôi.
Cả ba đều yêu cầu cơ hội đóng bằng cách gửi một tin nhắn cuối cùng trực tiếp cho người hâm mộ:
Hirabayashi: Chúng tôi đang làm việc chăm chỉ để nhận ra phần tiếp theo ōkami. Nó có thể mất thời gian, nhưng xin vui lòng chờ ước mơ của chúng tôi trở thành sự thật.
Sakata: Dự án này được thúc đẩy bởi các nhân viên yêu thích loạt phim ōkami. Chúng tôi đang làm việc để đáp ứng mong đợi của mọi người.
Kamiya: Dự án này là thứ tôi muốn tạo ra trong một thời gian dài. Cảm ơn bạn vì sự cổ vũ của bạn, điều này đã làm điều này có thể. Tôi rất biết ơn sự hỗ trợ từ Capcom và Machine Head Works. Hãy mong chờ dự án này.
Hirabayashi: Nhận xét của bạn là một chút quá hoàn hảo. Đó thực sự là bạn nói bây giờ?
Kamiya: [Cười] Không, không, không, thực sự, tôi rất biết ơn mọi người.
Bài viết mới nhất