“新的遺忘:重製外觀,重新製作遊戲”
當貝塞斯達(Bethesda)在本週早些時候揭幕《遺忘》(Oblivion)重新製作時,我對此感到敬畏。 2006年穿越塔姆里爾(Tamriel)的旅程曾經以其古怪的土豆麵部角色和朦朧的低分辨率景觀為特徵,現在已轉變為迄今為止最令人驚嘆的上古捲軸遊戲。受到了許多高清大修的條件,可以預見到不知所措的重製(例如,幾乎沒有明顯的質量效應傳奇版本,而黑暗的靈魂都從Xbox 360起源中重新製作了黑暗的靈魂 - 看到我將近二十年前探索的帝國城市在不真實的發動機5中探索了射線5,這絕非令人驚訝。遊戲不僅獲得了視覺升級,而且還擁有戰鬥,RPG系統和無數其他細節的增強功能。這使我質疑貝塞斯達和開發人員是否誤解了該項目。應該稱其為遺忘重製而不是重新製作嗎?
看來我不是唯一一個想法的人。許多粉絲都將其標記為重製,甚至是原始遺忘的高級遊戲設計師布魯斯·內史密斯(Bruce Nesmith)說:“我不確定(單詞] remaster實際上都可以正義。”然而,經過幾個小時的遊戲玩法,很明顯,儘管《遺忘》重新製作看起來像是翻拍,但從根本上講,它像重製的效果一樣。
遺忘背後的原因是翻拍的原因很明確:專家們做了大量工作,“每一個資產都從頭開始重新設計”。您在屏幕上看到的每棵樹,劍和崩潰的城堡都是全新的,符合現代圖形標準。該遊戲擁有精美的紋理環境,令人驚嘆的照明以及改進的物理系統,使每個箭頭和武器罷工都感覺現實。儘管NPC與2006年的角色保持相同,但已重新創建每個模型。這種令人印象深刻的大修的目的不是只像您記得的那樣看上去,而是按照2025年的標準表現出色。如果我在重製謠言開始之前就看到了這一點,我可能會把它誤認為是上古捲軸6 。
除了視覺效果外,戰鬥系統得到了顯著改善,使劍術比以往任何時候都更具影響力。現在,第三人稱攝像機包括功能性網狀,從Quest日記到對話到對話和迷你游戲,如鎖定和說服力等所有菜單都已得到刷新。通常批評的原始水平系統已被更邏輯的遺忘和天際方法所取代。而且,最後,您可以沖刺。通過如此廣泛的升級,很容易爭辯說,這將屬於翻拍領域。
但是,關於《遺忘》是否修復的辯論是翻拍還是重製的語義依據。該行業對這些術語缺乏明確的定義,導致混亂。例如,Rockstar的《俠盜獵車手三部曲》的“權威版”重新製作仍然可以識別為PlayStation 2時期的遊戲,並具有更新的紋理和照明。相比之下,崩潰的Bandicoot N. Sane三部曲(也稱為Remaster)具有全新的圖形資產,並且看起來現代。這種情況更加複雜:藍果的陰影巨像和惡魔的靈魂從頭開始重建,但仍然忠於原始作品,而《生化危機2》重新設計了遊戲玩法,同時堅持原始結構。 《最終幻想7翻拍》和《重生》進一步發展,大大改變了設計,腳本和故事。儘管存在這些差異,但所有這些都被視為重製。
從歷史上看,在現代引擎中從頭開始重建的遊戲被認為是翻拍,而在原始技術中,重新製作的升級更為有限。這種區別越來越過時。當今更相關的定義可能是,重新製作是圖形大修,可以通過一些生活質量改進來保留原始遊戲的設計,而重製則從頭開始重新設計了遊戲。按照這個標準,惡魔的靈魂和即將推出的金屬裝備固體:三角洲將被視為重新製作,並保留“重製”一詞的真正提供新想法的遊戲。
新的照明,毛皮和金屬效應只是遺忘重新製作變化的開始。圖片來源:Bethesda / Virtuos
應用這些定義,遺忘了正確的遺忘可以保留其名稱。新的資產和虛幻引擎5射線追踪使其看起來全新,但其核心,它保留了一場20歲遊戲的本質,其特徵性的Bethesda Quirks。正如貝塞斯達(Bethesda)所解釋的那樣:“我們查看了每個部分並精心升級。但是最重要的是,我們從不想改變核心。這仍然是上一個時代的遊戲,應該感覺像一個。”
其年齡的跡像是明確的。它們在每扇門後面的加載屏幕,令人困惑的說服迷你游戲,類似於舞台套裝的簡單城市設計,僵硬的NPC動作以及仍然有些獨立的戰鬥系統。該遊戲保留了許多原始的蟲子和故障,作為其魅力的一部分保留。
最近的發行版,例如黑曜石宣告的演出,展示了遊戲設計的未來,動力學戰鬥和有意義的探索使《矮人遺忘》重新製作了產品。然而,這種修復的經典在2025年仍然可以提供。與Skyrim相比,遊戲的野心在諸如Goblin Wars及其出色的任務結構之類的動態事件中亮相。在手持時代,老式的球員自由方法令人耳目一新。但是,從對話到級別的設計,遊戲的細節顯然已經過時了。翻拍會更新這些元素,但《遺忘》重新製作是要恢復過去。
Answersee結果電子遊戲經常從其他媒體借用術語。在電影中,翻拍是帶有新演員,工作人員,劇本和場景的新作品,而重新製作則增強了現有電影以符合現代標準。然而,即使有令人驚嘆的4K修復體, 《下巴》和《教父》等電影仍然是他們時代的產物。遺忘與這些恢復的經典相似。它將視覺質量推向極限,並在新引擎中重新創建其外部。但是在下面,這無疑是2000年代的產物。 Virtuos的執行製片人Alex Murphy在揭示流中恰當地描述了它:“我們將遺忘的遊戲引擎視為大腦和虛幻5作為身體。大腦驅動了世界上所有的邏輯和遊戲玩法,並且身體為生活帶來了近20年所愛的經驗。”
遺忘重新製作正是它所聲稱的,其成就不應低估。我們應該將其用作其他主要AAA開發人員的重新製作者的基準,而不是堅持這是翻拍。這是質量效應傳奇版和俠盜獵車手的標準:三部曲本應旨在實現的標準。 《遺忘》修復是充滿激情的工藝和充滿愛心的保存的證明,體現了重新製作的本質。