頂級貝塞斯達RPG排名:全面列表
遊戲開發人員很少成為單一類型的代名詞,但是貝塞斯達(Bethesda)以其獨特的RPG風格做到了這一點。這真是一個奇蹟,我們不僅將第一人稱開放世界的西方RPG的整個類別稱為“天際”或“ Oblivionvanias”。自從Elder Scrolls:Arena於1994年首次亮相以來,Bethesda Game Studios已發展成為三重遊戲領域的一家強國,建立了一個非常忠誠的粉絲群,產生了大量的銷售,並確保了Microsoft的75億美元收購,這要歸功於其久經考驗的設計哲學。
多年來,貝塞斯達(Bethesda)取得了巨大的成功和重大的失誤,令人震驚的(毫不奇怪)宣布遺忘重新製作對他們的層次列表的辯論重新激發了辯論,我們認為現在是時候對他們的目錄進行全面評估了。到上古捲軸VI版本(標題還要炒作比物質更炒作)時,該列表應保持相關性。
在開始之前,讓我們澄清一下:這個排名僅關注貝塞斯達的Hallmark RPG。排除在戰鬥機和Redguard之類的邊緣衍生產品,以及刀片和輻射庇護所等手機遊戲。儘管後者俱有魅力,但該清單保留給重量級人物 - 龐大,享有聲望的沙盒,當考慮到Capital-B時,Capital-G“ Bethesda遊戲”立即浮現在腦海中。開始謙虛,我們有...
9:上古捲軸:競技場
競技場由於質量差而不會落在底部,而是因為這是一次雄心勃勃的嘗試。 1994年的貝塞斯達(Bethesda)主要專注於體育和終結者遊戲,因此Arena本質上是這兩個概念的混合體。開發人員最初被認為是一場與附帶任務的中世紀角斗競爭,開發人員朝著探索性RPG力學的想法樞紐。
結果?令人驚訝的是其時代的創新第一人稱RPG,讓人聯想到Ultima Underworld和Might and Magic。競技場擁有復雜的系統,隨機戰利品和迷宮旁的副用品,儘管它的笨拙運動和令人沮喪的奧術設計使導航成為一件繁瑣的事情。戰鬥也有很多不足之處,而骰子擲骰決定結果,而不論視覺命中率如何。
儘管存在缺陷,但阿雷納(Arena)的成功鞏固了貝塞斯達(Bethesda)的軌跡,證明即使經驗有限,大膽的想法也可以得到回報。
上古捲軸:競技場
貝塞斯達
8:星菲爾德
每個新的貝塞斯達遊戲都會激發人們的猜測,即它最終會拋棄其老化的GameBryo引擎還是至少現代化了其過時的基於細胞的框架。星菲爾德沒有。雖然Creation Engine 2.0引入了浮華的新動畫,但核心仍然植根於過去 - 每次您進入商店時,加載屏幕都會持續存在。
受Nasapunk美學啟發的科幻環境標誌著塔姆里爾(Tamriel)中世紀的根源令人耳目一新,儘管其重複的行星設計感覺越來越陳舊。貝塞斯達(Bethesda)擅長於製定與發現和細節的互連世界,但Starfield的1,000個程序生成的行星經常回收相同的位置。
瀏覽單調外星景觀會變得累人,尤其是與探索天際地牢的滿意度相比。雖然您總是可以擺脫繁瑣的廢墟,但《星菲爾德的線性進步》迫使您在無數的採礦作業和廢棄的實驗室中誤解。
將Starfield放置在如此接近競技場的地方似乎很苛刻,但是在剛起步的努力中,寬恕成長的痛苦比不足的Triple-A製作中要容易得多。
星菲爾德
貝塞斯達遊戲工作室
7:上古捲軸:匕首
在考慮貝塞斯達在這一領域的豐富經驗時,Starfield的程序缺陷尤其明顯。他們於1997年發行的第二次RPG仍然是算法開放世界設計中最令人印象深刻的壯舉之一。
Skyrim的地圖跨越約15平方英里(比許多同時代人小),但Daggerfall的地圖覆蓋了80,000平方英里的驚人,大不列顛的大小。穿過它需要69個小時,儘管馬匹和傳送症略微加快了速度。
世界雖然很稀疏,但世界充滿了細節:9個氣候,44個政治地區和15,000個興趣點,包括4,000個地牢和5,000個城鎮。從理論上講,程序產生閃耀,但偶爾會在實踐中搖擺。
戰鬥看到逐步改善,但真正的突破位於地面上方。購買財產,加入行會並沉迷於道德歧義創造沉浸式的機會。然而,系統和純粹的規模的不透明可能會淹沒。
上古捲軸:第二章 - 匕首
貝塞斯達
6:輻射76
鑑於與傳統的RPG相比,Fallout 76在此列表中的存在可能會讓您感到驚訝。在發布會上,遊戲是一團糟:缺乏NPC,淺水對話和有缺陷的機制使其享受了一件繁瑣的事情。此後,諸如Wastelanders之類的更新添加了NPC並大修了戰利品系統,使其更可口,但並非沒有爭議。
儘管有艱難的開局,但Fallout 76還是培養了一個敬業的社區,並受到《輻射電視連續劇》的成功。但是,它的聲譽落後於由Zenimax Online Studios開發的高級上古捲軸在線。 Fallout 76向現場服務貨幣化的轉變使粉絲對貝塞斯達(Bethesda)的特許經營的管理酸味,但不滿多年。
輻射76
貝塞斯達遊戲工作室