PlayStation CEO သည် Gaming အတွက် AI အကျိုးကျေးဇူးများကို ယုံကြည်သော်လည်း "Human Touch" သည် အမြဲတမ်းလိုအပ်သည်ဟု ဆိုထားသည်။
PlayStation အမှုဆောင်အရာရှိချုပ် Hermen Hulst- ဂိမ်းတွင် AI - အစားထိုးမှုမဟုတ်ဘဲ အစွမ်းထက်သောကိရိယာတစ်ခု
ဘီဘီစီနှင့် မကြာသေးမီက အင်တာဗျူးတစ်ခုတွင် PlayStation တွဲဖက်အမှုဆောင်အရာရှိချုပ် Hermen Hulst သည် ဂိမ်းစက်လုပ်ငန်းတွင် ဉာဏ်ရည်တု (AI) ၏ ကြီးထွားလာနေသော အခန်းကဏ္ဍကို ဆွေးနွေးခဲ့သည်။ ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို တော်လှန်ရန် AI ၏ အလားအလာကို အသိအမှတ်ပြုရင်း၊ Hulst သည် "လူသားထိတွေ့မှု" ၏ အစားထိုးမရနိုင်သောတန်ဖိုးကို အလေးပေးဖော်ပြခဲ့သည်။
ဟန်ချက်ညီသောဥပဒေ- AI နှင့် လူသားဖန်တီးမှု
Hulst ၏ ရှုထောင့်သည် ကြီးထွားလာသော လုပ်ငန်းဆိုင်ရာ ဆွေးနွေးငြင်းခုံမှုကို ထင်ဟပ်စေသည်။ AI သည် ပုံတူရိုက်ခြင်းမှ ပိုင်ဆိုင်မှုဖန်တီးခြင်းအထိ ထပ်တလဲလဲလုပ်ဆောင်သော အလုပ်များကို အလိုအလျောက်လုပ်ဆောင်ရာတွင် ထိရောက်မှုရရှိစေပါသည်။ သို့သော်လည်း မျိုးဆက်သစ် AI ကိုအသုံးပြုခြင်းကြောင့် မကြာသေးမီက အသံသရုပ်ဆောင်တိုက်ခိုက်မှုများကြောင့် AI ၏ဖန်တီးမှုအခန်းကဏ္ဍများအပေါ် ထိပါးလာနိုင်သည့် အလားအလာနှင့် ပတ်သက်၍ စိုးရိမ်မှုများရှိနေဆဲဖြစ်သည်။ CIST စျေးကွက်သုတေသနစစ်တမ်းတစ်ခုအရ ဂိမ်းစတူဒီယိုများ၏ 62% သည် AI ကိုအသုံးပြုထားပြီး၊ အလုပ်အသွားအလာပိုမိုလွယ်ကူစေရန်အတွက်အဓိကအားဖြင့် AI ကိုဖော်ပြသည်။
Hulst သည် အနာဂတ်တွင် "dual demand" ကို ခန့်မှန်းသည်- လက်ဖြင့်ပြုလုပ်ထားသော၊ စေ့စေ့စပ်စပ် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသော အကြောင်းအရာများနှင့်အတူ AI-driven ဆန်းသစ်တီထွင်မှုကို အသုံးပြုသည့် ဂိမ်းများ။ သူသည် AI ၏စွမ်းရည်များကို အသုံးချကာ ဂိမ်းများစွာကို သတ်မှတ်ပေးသည့် လူသားဒြပ်စင်ကို ထိန်းသိမ်းခြင်းကြား မှန်ကန်သော ချိန်ခွင်လျှာကို ရှာဖွေရန် အရေးကြီးကြောင်း ၎င်းက အလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်။
PlayStation ၏ AI Strategy နှင့် Beyond Gaming
PlayStation ၏ AI ဆိုင်ရာ ကတိကဝတ်ကို 2022 ခုနှစ်တွင် စတင်တည်ထောင်ခဲ့သည့် ၎င်း၏ သီးသန့် Sony AI သုတေသနနှင့် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးဌာနတွင် ထင်ရှားပါသည်။ ကုမ္ပဏီသည် ပိုမိုကောင်းမွန်သော ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဆိုင်ရာ စွမ်းဆောင်ရည်အတွက် AI အက်ပ်လီကေးရှင်းကို ရှာဖွေနေပါသည်။ ဂိမ်းကစားခြင်းအပြင်၊ Hulst သည် 2018 ၏ God of War အား နမူနာအဖြစ် လာမည့် Amazon Prime ကို ကိုးကား၍ PlayStation ၏ ဉာဏမူပိုင်ခွင့် (IP) ကို ရုပ်ရှင်နှင့် ရုပ်မြင်သံကြားတွင် တိုးချဲ့မည်ဟု မျှော်မှန်းထားသည်။ ဤပိုမိုကျယ်ပြန့်သော ဖျော်ဖြေရေးနည်းဗျူဟာသည် ဂျပန်မာလ်တီမီဒီယာကုမ္ပဏီကြီးဖြစ်သည့် Kadokawa ကော်ပိုရေးရှင်း၏ မကြာသေးမီက ဝယ်ယူမှုဆိုင်ရာ ကောလာဟလများကိုပင် ရှင်းပြနိုင်သည်။
PlayStation 3 မှ သင်ခန်းစာများ
PlayStation ၏ နှစ် 30 ပြည့် နှစ်ပတ်လည် အထိမ်းအမှတ်အဖြစ် PlayStation အကြီးအကဲဟောင်း Shawn Layden က PlayStation 3 (PS3) ကို "Icarus အခိုက်အတန့်" အဖြစ် ဖော်ပြကာ ထိုးထွင်းအမြင်များကို မျှဝေခဲ့သည်။ အဓိကဂိမ်းကစားခြင်းထက် အင်္ဂါရပ်များအပါအဝင် PS3 အတွက် ရည်မှန်းချက်ကြီးသော မျှော်မှန်းချက်သည် အလွန်ရှုပ်ထွေးပြီး ငွေကုန်ကြေးကျများကြောင်း သက်သေပြခဲ့သည်။ ဤအတွေ့အကြုံသည် PlayStation 4 အတွက် အဓိကဂိမ်းအခြေခံမူများကို ပြန်လည်အာရုံစိုက်စေပြီး ထိပ်တန်းဂိမ်းစက်တစ်ခုအဖြစ် ၎င်း၏အခန်းကဏ္ဍကို အလေးပေးခဲ့သည်။
PS3 ၏စိန်ခေါ်မှုများသည် PlayStation ၏မဟာဗျူဟာလမ်းညွှန်ချက်ကိုဆက်လက်ဖော်ပြသည့်သင်ခန်းစာတစ်ခုဖြစ်သည့် core gaming functionality ကိုဦးစားပေးခြင်း၏အရေးကြီးမှုကိုမီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။ ကုမ္ပဏီ၏ AI အတွက် လက်ရှိချဉ်းကပ်မှုမှာ ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၏ တီထွင်ဖန်တီးနိုင်မှုနှလုံးကို အကာအကွယ်ပေးနေစဉ် ၎င်း၏အလားအလာကို အသုံးချနိုင်ရန် ရည်ရွယ်ကာ တိုင်းတာပြီး မျှတသောချဉ်းကပ်မှုကို အကြံပြုထားသည်။
နောက်ဆုံးရဆောင်းပါးများ