"Het herontdekken van de Sims 1 & 2: functies fans hunkeren naar"
De vroege iteraties van Will Wright's iconische Life Simulation Games, de Sims 1 en 2, waren gevuld met charmante details, meeslepende mechanica en eigenzinnige verrassingen die sindsdien zijn vervaagd uit latere inzendingen. Deze verloren functies, van persoonlijke geheugensystemen tot unieke NPC -interacties, waren de sleutel tot de magie van de originele games. Naarmate de serie evolueerde, bleven veel geliefde elementen achter, waardoor fans nostalgisch werden voor hun terugkeer. In dit artikel zullen we een goede kijk terugnemen op deze vergeten edelstenen uit de eerste twee games.
Afbeelding: ensigame.com
Inhoudstabel ---
De sims 1
- Authentieke plantenzorg
- Kan niet betalen, kan niet eten!
- Het onverwachte geschenk van een genie
- De school van harde kloppen
- Realistische woohoo
- Fine Dining
- Spanning en morsen
- De prijs van roem
- Spellcasting in Makin 'Magic
- Zingen onder de sterren
De Sims 2
- Een bedrijf runnen
- Hoger onderwijs, hogere beloningen
- Nachtleven
- De opwinding van het appartementleven
- Herinneringen die duren, liefde dat niet
- Functionele klokken
- Winkel totdat je valt
- Unieke NPC's
- Hobby's ontgrendelen
- Een helpende hand
0 0 Reageer hierop The Sims 1
Authentieke plantenzorg
Afbeelding: ensigame.com
In het originele Sims -spel vereisten binnenplanten ijverige zorg. Regelmatig water was essentieel om ze te laten bloeien. Verwaarlozing zou leiden tot verwelkende, niet alleen van invloed op de esthetiek van het huis, maar ook de "kamer" -behoefte, die spelers subtiel aanmoedigt om hun woonruimtes te behouden.
Kan niet betalen, kan niet eten!
Afbeelding: ensigame.com
Als een sim het zich niet kon veroorloven om voor zijn pizza te betalen, zou Freddy de bezorger zijn frustratie tonen door de pizza terug te vorderen en te vertrekken, een realistische toets toe te voegen aan de economie van de game.
Het onverwachte geschenk van een genie
Afbeelding: ensigame.com
De Genie Lamp bood een dagelijkse wens, met effecten voor onbepaalde tijd. Het kiezen van het "water" -wens kan verrassend leiden tot het ontvangen van een luxueuze hot tub, het toevoegen van een onverwachte wending aan gameplay, vooral tijdens uitdagingen zoals vodden-naar-rijks.
De school van harde kloppen
Onderwijs was cruciaal in de Sims 1. Hoogpresterende Sims ontvingen monetaire beloningen van grootouders, terwijl slechte artiesten geconfronteerd werden met het harde gevolg van het worden gestuurd naar de militaire school, om nooit meer terug te keren.
Realistische woohoo
Afbeelding: ensigame.com
Woohoo in de originele game werd afgebeeld met een verrassend niveau van realisme. Sims kleedden zich uit voor de handeling, en hun post-woohoo-reacties varieerden sterk, variërend van huilen tot juichen, het weerspiegelen van een reeks emoties.
Fine Dining
Afbeelding: ensigame.com
Sims in de eerste game gebruikten zowel een mes als een vork tijdens het eten, met een verfijning in eetanimaties die in latere inzendingen zijn gemist.
Spanning en morsen
Afbeelding: ensigame.com
The Sims: Makin 'Magic introduceerde achtbanen in Magic Town en biedt opwinding met een circus- of spookhuisthema. Spelers kunnen ook hun eigen achtbanen bouwen op gemeenschapspartijen, waardoor spanning wordt toegevoegd aan elk deel van de wereld van de Sims.
De prijs van roem
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims: Superstar zou Sims bekend kunnen maken via het SimCity Talent Agency. Hun sterrenkracht werd gemeten op een vijfsterrensysteem, met succes of falen dat hun status direct beïnvloedde. Het ontbreken van werk of een uitsplitsing kan leiden tot een daling van de roem, en het missen van vijf opeenvolgende dagen dreigde te worden gedropt door het bureau.
Spellcasting in Makin 'Magic
Afbeelding: ensigame.com
De Sims: Makin 'Magic introduceerde een gedetailleerd spellcastingsysteem, waarbij Sims spreuken en charmes konden maken met behulp van specifieke ingrediënten. Het begin hier document documenteerde alle recepten, met unieke spreuken voor volwassenen en kinderen, waardoor het het enige Sims -spel is waar kinderen spellcasters konden worden.
Zingen onder de sterren
Afbeelding: ensigame.com
Sims konden genieten van het zingen van volksliedjes rond een kampvuur, kiezen uit drie verschillende melodieën, die een charmant sociaal element toevoegden aan hun buitenervaringen.
De Sims 2
Een bedrijf runnen
Afbeelding: ensigame.com
De Sims 2 stond Sims toe om ondernemers te worden en bedrijven te openen vanuit huis of speciale locaties. Van modeboetieks tot restaurants, Sims kunnen personeel inhuren, operaties beheren en hun ondernemingen laten groeien tot succesvolle ondernemingen.
Lees ook : 30 beste mods voor de Sims 2
Hoger onderwijs, hogere beloningen
Afbeelding: ensigame.com
The Sims 2: University liet tieners overstappen in de jonge volwassenheid door je in te schrijven voor de universiteit. Balanceer academici en het sociale leven, ze kunnen geavanceerde carrièremogelijkheden ontgrendelen bij het afstuderen.
Nachtleven
Afbeelding: ensigame.com
Het nachtlevenuitbreiding introduceerde voorraden, nieuwe sociale interacties en meer dan 125 objecten. Romantische bezigheden werden dynamischer, met NPC -datums die geschenken of haatbrieven achterlieten op basis van het resultaat van de datum. Iconische tekens zoals DJ's en vampieren voegden nieuwe interactielagen toe.
De opwinding van het appartementleven
Afbeelding: ensigame.com
Appartementleven, de uiteindelijke uitbreiding voor de Sims 2, introduceerde wonen in bruisende appartementsgebouwen. Natuurlijke kwartalen leidden tot nieuwe vriendschappen, carrièreconnecties en romantische kansen, waardoor de urban levende ervaring werd verrijkt.
Herinneringen die duren, liefde dat niet
Afbeelding: ensigame.com
Met het geheugensysteem van Sims 2 kon Sims levensgebeurtenissen onthouden en hun persoonlijkheden en interacties vormgeven. Onbeantwoorde relaties voegden realisme en drama toe, waarbij sims gevoelens ontwikkelden die niet kunnen worden gerecipt.
Afbeelding: ensigame.com
Functionele klokken
Afbeelding: ensigame.com
Klokken in de SIMS 2 toonden de werkelijke in-game tijd en boden een praktisch hulpmiddel voor spelers om de uren te volgen zonder alleen op de interface te vertrouwen.
Winkel totdat je valt
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims 2 moest Sims winkelen voor eten en kleding, waardoor realisme aan hun dagelijkse leven werd toegevoegd. Koelkasten bleven niet op magische wijze gevuld en nieuw verouderde Sims hadden nieuwe outfits nodig om te voorkomen dat hij slecht passende kleding draagt.
Unieke NPC's
Afbeelding: ensigame.com
Unieke NPC's zoals de sociale konijn verschenen toen de sociale behoeften van een sim daalden, waardoor gezelschap werd geboden. De therapeut zou tussenbeide komen tijdens de uitsplitsing van een sim en diepte toevoegt aan de sociale interacties van het spel.
Afbeelding: ensigame.com
Hobby's ontgrendelen
Afbeelding: ensigame.com
De Freetime -uitbreiding stelde Sims in staat om hobby's na te streven, waardoor hun leven verder ging dan het werk. Van voetbal tot ballet, hobby's bevorderden vaardighedenopbouw, vriendschappen en persoonlijke vervulling, zelfs het ontsluiten van geheime beloningen en carrièremogelijkheden.
Een helpende hand
Afbeelding: ensigame.com
Sims met sterke relaties kunnen buren vragen om hulp bij kinderopvang en bieden een persoonlijk alternatief voor het inhuren van een oppas.
De Sims 1 & 2 pionieren in hun diepte, creativiteit en de reeks unieke functies die ze introduceerden. Hoewel deze functies misschien nooit terugkeren, blijven ze een nostalgisch bewijs van de unieke ervaringen die de Sims -franchise in het begin zo speciaal maakten.
Laatste artikelen