Indiana Jones e il Grande Cerchio continuano a combattere corpo a corpo rispetto agli scontri a fuoco
Secondo il team di sviluppo, il prossimo titolo di azione e avventura di MachineGames e Bethesda, Indiana Jones e il Grande Cerchio, dà priorità al combattimento ravvicinato rispetto agli scontri a fuoco. Questa scelta di design riflette la natura intraprendente dell'iconico eroe.
Indiana Jones e il Grande Circolo: pugni, azione furtiva ed enigmi
Un focus sul combattimento corpo a corpo
In una conversazione con PC Gamer, il direttore del design di MachineGames Jens Andersson e il direttore creativo Axel Torvenius hanno sottolineato l'enfasi del gioco sul combattimento corpo a corpo, sulle armi improvvisate e sulla furtività. Traendo ispirazione dal loro lavoro sulla serie Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, gli sviluppatori hanno sottolineato che lo stile di combattimento di Indy sarebbe stato parte integrante del gameplay.
Andersson ha spiegato che Indiana Jones non è noto per gli scontri a fuoco, rendendo inadatto un approccio da sparatutto. Invece, il gioco presenterà combattimenti corpo a corpo creativi, utilizzando oggetti di uso quotidiano come pentole, padelle e persino strumenti musicali come armi. Il team mirava a catturare lo stile di combattimento intraprendente e un po' goffo di Indy, traducendo il suo personaggio da "eroe improbabile" in un gameplay avvincente.
Oltre al combattimento, i giocatori esploreranno ambienti diversi. Il gioco fonde sezioni lineari con aree più aperte che ricordano il design di Wolfenstein, offrendo sia percorsi guidati che opportunità di esplorazione. Alcune aree estese offriranno persino una libertà immersiva simile a quella di un simulatore, consentendo ai giocatori di affrontare le sfide in modo creativo. Andersson ha descritto i campi nemici come esempi in cui i giocatori possono esplorare e trovare molteplici soluzioni all'infiltrazione.
Lo Stealth giocherà un ruolo cruciale, incorporando sia le classiche tecniche di infiltrazione che una nuova meccanica di "social stealth". I giocatori possono scoprire e utilizzare travestimenti per mimetizzarsi negli ambienti e accedere ad aree riservate. Secondo Andersson, ogni luogo significativo offrirà diverse opzioni di travestimento.
Il direttore del gioco Jerk Gustafsson aveva precedentemente dichiarato (in un'intervista con Inverse) che il team aveva intenzionalmente minimizzato le sparatorie, concentrandosi su aspetti come il combattimento corpo a corpo, la navigazione e l'attraversamento. Il gioco includerà anche enigmi impegnativi, con alcuni enigmi più difficili opzionali per mantenere l'accessibilità per tutti i giocatori.
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