Indiana Jones i Wielki Krąg wolą walkę wręcz niż strzelaninę
Według zespołu programistów nadchodząca przygodowa gra akcji stworzona przez MachineGames i Bethesdę, Indiana Jones and the Great Circle, przedkłada walkę w zwarciu nad strzelaninę. Ten wybór projektu odzwierciedla zaradną naturę kultowego bohatera.
Indiana Jones i Wielki Krąg: Pięści, skradanie się i łamigłówki
Nacisk na walkę wręcz
W rozmowie z graczem PC Gamer dyrektor ds. projektów MachineGames Jens Andersson i dyrektor kreatywny Axel Torvenius podkreślili nacisk, jaki gra kładzie na walkę wręcz, improwizowaną broń i skradanie się. Czerpiąc inspirację z pracy nad serią Wolfenstein i Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, twórcy podkreślili, że styl walki Indy'ego będzie integralną częścią rozgrywki.
Andersson wyjaśnił, że Indiana Jones nie jest znany z strzelanin, przez co podejście strzeleckie jest nieodpowiednie. Zamiast tego w grze pojawi się pomysłowa walka w zwarciu, wykorzystująca jako broń przedmioty codziennego użytku, takie jak garnki, patelnie, a nawet instrumenty muzyczne. Zespół chciał uchwycić pomysłowy i nieco niezdarny styl walki Indy’ego, przekładając jego osobowość „nieprawdopodobnego bohatera” na wciągającą rozgrywkę.
Poza walką gracze będą eksplorować różnorodne środowiska. Gra łączy sekcje liniowe z bardziej otwartymi obszarami, przypominającymi projekt Wolfensteina, oferując zarówno ścieżki z przewodnikiem, jak i możliwości eksploracji. Niektóre rozległe obszary oferują nawet wciągającą swobodę przypominającą symulację, umożliwiając graczom kreatywne radzenie sobie z wyzwaniami. Andersson opisał obozy wroga jako przykłady, w których gracze mogą eksplorować i znajdować wiele rozwiązań infiltracji.
Ukrywanie się będzie odgrywać kluczową rolę, obejmując zarówno klasyczne techniki infiltracji, jak i nowatorską mechanikę „ukrycia społecznościowego”. Gracze mogą odkrywać i używać przebrań, aby wtopić się w otoczenie i uzyskać dostęp do obszarów o ograniczonym dostępie. Według Anderssona każda znacząca lokalizacja będzie oferować kilka opcji przebrania.
Reżyser gry Jerk Gustafsson stwierdził wcześniej (w wywiadzie dla Inverse), że zespół celowo bagatelizował strzelaninę, koncentrując się na takich aspektach, jak walka wręcz, nawigacja i przemierzanie. Gra będzie zawierać także wymagające łamigłówki, w tym opcjonalne trudniejsze łamigłówki, aby zapewnić dostępność dla wszystkich graczy.
Najnowsze artykuły