पूर्व बर्फ़ीला तूफ़ान Dreamhaven शोकेस में नए साहसिक का अनावरण करता है
पांच साल पहले, जब माइक और एमी मोरहाइम ने ड्रीमहेवन की स्थापना की, तो मुझे कई संस्थापक सदस्यों के साथ उनकी दृष्टि पर चर्चा करने का अवसर मिला। उनका लक्ष्य गेम स्टूडियो के लिए एक स्थायी प्रकाशन और समर्थन प्रणाली स्थापित करना था, जिसमें वे उस समय, मूनशॉट और सीक्रेट डोर, साथ ही अन्य साथी स्टूडियो में शामिल थे।
हमारे साक्षात्कार के अंत में, माइक मोरहाइम ने नई कंपनी के लिए एक महत्वाकांक्षी लक्ष्य साझा किया: "हम चाहते हैं, अगर मैं इतना बोल्ड हो सकता हूं कि उद्योग के लिए एक बीकन होने के लिए," उन्होंने कहा, कंपनी के लाइटहाउस लोगो का उल्लेख करते हुए। "खेलों के व्यवसाय और एक गेम कंपनी के संचालन के लिए एक बेहतर तरीका है जो उत्पादों और वित्तीय इनाम और काम के माहौल दोनों के मामले में शानदार परिणाम दे सकता है, और यह शायद पूरे उद्योग को ऊंचा करने में मदद कर सकता है।"
जब ड्रीमहेवेन की स्थापना की गई थी, तो पूर्व एएए के अधिकारियों के नेतृत्व में कई स्टूडियो उभरे, सभी कुछ अधिक टिकाऊ बनाने का वादा कर रहे थे। हालांकि, उद्योग को तब से महत्वपूर्ण चुनौतियों का सामना करना पड़ा है, जिसमें एक वैश्विक महामारी, आर्थिक अस्थिरता, व्यापक छंटनी, स्टूडियो क्लोजर और प्रोजेक्ट रद्दीकरण शामिल हैं। इनमें से कई दूरदर्शी स्टूडियो या तो किसी भी गेम को जारी करने से पहले बंद कर चुके हैं या अपनी परियोजनाओं में अनिश्चित काल तक देरी कर चुके हैं।
फिर भी, ड्रीमहेवन ने पनप लिया है। आज, उन्होंने अपने पहले शोकेस के लिए गेम अवार्ड्स के साथ भागीदारी की, एक या दो नहीं, बल्कि चार गेम का अनावरण किया। दो आंतरिक रूप से विकसित किए गए हैं: सुंदरफोक, एक टर्न-आधारित सामरिक आरपीजी जिसमें काउच को-ऑप के साथ 23 अप्रैल को रिलीज़ होने के लिए सेट किया गया है, और वाइल्डगेट, वाइल्डगेट, एक नए घोषित क्रू-आधारित प्रथम-व्यक्ति शूटर जो स्पेस हीस्ट्स पर केंद्रित है (जो हमने पहले ही पूर्वावलोकन किया है!)। अन्य दो गेम, लिनकेड: बैनर ऑफ द स्पार्क और मेचेबेलम, बाहरी रूप से विकसित किए गए हैं, लेकिन ड्रीमहेवन द्वारा प्रकाशित और समर्थित हैं। Lynked, LA- आधारित डेवलपर Fuzzybot से एक एक्शन-आरपीजी, वर्तमान में शुरुआती पहुंच में है और मई में अपना 1.0 संस्करण लॉन्च करेगा। चीनी स्टूडियो गेम नदी के एक टर्न-आधारित सामरिक ऑटो-बैटलर मेकाबेलम को पिछले सितंबर में जारी किया गया था, और ड्रीमहेवन की सहायता के साथ, गेम रिवर का उद्देश्य इसे अद्यतन और लंबे समय तक ताजा रखना है।
Dreamhaven भी सक्रिय रूप से दस अन्य बाहरी स्टूडियो का समर्थन कर रहा है, जिनमें से कई पूर्व AAA डेवलपर्स के नेतृत्व में हैं। इस समर्थन में निवेश, परामर्श और धन उगाहने की सहायता शामिल है, और कभी -कभी प्रकाशन समर्थन तक फैली हुई है। पिछले हफ्ते गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में बोलते हुए माइक मोरहाइम ने बताया कि शुरू से ड्रीमहेवन का लक्ष्य उद्योग भर में इस महान प्रतिभा में से कुछ को "नेट" बनाने के लिए "नेट" बनाने के लिए था।
वाइल्डगेट - पहला स्क्रीनशॉट
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"हमने इन सभी स्टूडियो को शुरू किया और हमारे बहुत सारे रिश्ते हैं," मोराइम ने कहा। "हम बहुत से लोगों को शुरू करते थे और हम एक ऐसी संरचना बनाना चाहते थे, जिससे हमें इन स्टूडियो के लिए मददगार और जड़ होने की अनुमति मिली, और इसलिए हमने एक संरचना बनाई, जिसने हमें इनमें से कुछ स्टूडियो को मार्गदर्शन और सलाह प्रदान करने की अनुमति दी और उन्हें सफल होने के लिए प्रोत्साहित किया जाए।"
जीडीसी के दौरान, चल रहे उद्योग संकट एक गर्म विषय था, विशेष रूप से कैसे मुनाफे पर ध्यान केंद्रित ने रद्दीकरण, शट-डाउन और छंटनी की एक लहर को संचालित किया है। मैंने मोरहाइम से शिल्प और व्यवसाय के बीच तनाव के बारे में पूछा, और उनका मानना है कि दोनों पारस्परिक रूप से अनन्य नहीं हैं। उन्होंने नवाचार को बढ़ावा देने के लिए सामयिक विफलता के लिए कमरे की अनुमति देने के महत्व पर जोर दिया।
"मुझे लगता है कि एक ऐसा वातावरण बनाने के लिए जो नवाचार के लिए अनुमति देता है, आपके पास एक निश्चित मात्रा में सुरक्षा और एक निश्चित मात्रा में जगह होनी चाहिए जो प्रयोग करने और चीजों को आज़माने में सक्षम हो," उन्होंने कहा। "हम निश्चित रूप से इन उत्पादों के सफल होने और बहुत सारे पैसे कमाने के खिलाफ नहीं हैं। मुझे लगता है कि यह फोकस के बारे में है। इन टीमों पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं? और वे हर दिन ध्यान केंद्रित नहीं कर रहे हैं कि वे हर कदम पर लाभप्रदता को अधिकतम कैसे करते हैं। वे सबसे अच्छा अनुभव बनाने की कोशिश कर रहे हैं। कुछ विशेष के साथ बाहर खड़े होने के लिए। ”
यह देखते हुए कि ड्रीमहेवन और इसके कई साथी एएए के दिग्गजों द्वारा किए गए हैं, मैंने मोरहाइम से सबसे महत्वपूर्ण सबक के बारे में पूछा जो उन्होंने अपने समय से ब्लिज़ार्ड में सीखा था। उन्होंने एक "पुनरावृत्त" खेल विकास प्रक्रिया के महत्व पर जोर दिया।
"यह कभी रैखिक नहीं था। यह कभी भी यह सीधी रेखा नहीं थी जहां आपके पास यह सही योजना है और आप योजना को निष्पादित करते हैं और सब कुछ योजना और खुशी के अनुसार होता है और सफलता इस प्रकार है। हम हमेशा उन बाधाओं और चीजों का सामना करते हैं जो हमने सोचा था कि हम उन चीजों को संबोधित करने के लिए पर्याप्त लचीलेपन और अनुकूलन क्षमता रखते हैं। उन्हें ताकि हम किसी ऐसी चीज के साथ समाप्त करें जिस पर हमें बहुत गर्व है। "
इसके विपरीत, मैंने ब्लिज़ार्ड में उनके काम और ड्रीमहेवन में उनके वर्तमान दृष्टिकोण के बीच मुख्य अंतर के बारे में पूछा। उन्होंने इसे एक शब्द में समेटा: एजेंसी।
"शायद सबसे बड़ा अंतर, यह एक ऐसी अनुभवी टीम है, और इसलिए हम एक तरह से संरचित हैं जो वास्तव में स्टूडियो में हमारी नेतृत्व टीमों को एक टन एजेंसी देता है," उन्होंने कहा। "और इसलिए, मुझे लगता है कि हमारे स्टूडियो के केंद्रीय कंपनी के साथ संबंध के संदर्भ में सिर्फ एक बहुत ही अनोखा वातावरण है। केंद्रीय कंपनी या केंद्रीय टीमें वास्तव में स्टूडियो की जरूरतों का समर्थन करने के लिए हैं, और हमारे स्टूडियो प्रमुख और नेतृत्व, वे ड्रीमहेवन के सदस्यों को भी संस्थापित कर रहे हैं। इसलिए, यह वास्तव में एक साझेदारी के अधिक है।"
हमने नई तकनीकों पर भी चर्चा की, विशेष रूप से जनरेटिव एआई के विवादास्पद मुद्दे पर। जबकि यह गेमर्स के बीच अलोकप्रिय है और डेवलपर्स के लिए चिंताजनक है, कई एएए कंपनियां इसका उपयोग करना शुरू कर रही हैं। मोरहाइम ने उल्लेख किया कि ड्रीमहेवन अवधारणा से दूर नहीं हो रहा है, लेकिन उनका उपयोग सतर्क रहा है, सर्वोत्तम प्रथाओं और आंतरिक नीति के प्रारूपण पर शोध करने के लिए सीमित है, और उनके खेलों में शामिल नहीं किया गया है।
"एक तरफ, मुझे लगता है कि यह सुपर रोमांचक है, एक टेक्नोलॉजिस्ट के रूप में, जैसा कि कोई व्यक्ति जो प्यार करता है, वह क्या कर सकता है। यह हमारे जीवनकाल में क्या करना शुरू कर रहा है। मुझे लगता है कि हम कुछ के जन्म को देखने के लिए बहुत आकर्षक हैं। बस कुछ साल पहले, मैंने कभी भी कुछ चीजों को करने में सक्षम होने की कल्पना नहीं की है। इसका मतलब है कि हम जिस तरह से रहते हैं, वह निर्विवाद है। एक बड़े नुकसान में हो। "
हमने निंटेंडो स्विच 2 के कम विवादास्पद विषय को छुआ। सुंदरफोक और लिनकेड दोनों स्विच करने के लिए आ रहे हैं, जबकि मेचेबेलम अपनी शैली के कारण भाप-अनन्य बना हुआ है। वाइल्डगेट की मल्टी-प्लेटफॉर्म घोषणा ने विशेष रूप से स्विच को बाहर कर दिया। मोरहाइम ने नए कंसोल पर सामान्य विचार पेश किए:
"मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण बहुत विघटनकारी हो सकता है, लेकिन वे खेल उद्योग के लिए बहुत स्फूर्तिदायक और सहायक भी हो सकते हैं," उन्होंने कहा। "एक गेमिंग स्टार्टअप के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण हमारे लिए एक सकारात्मक हैं। यदि आपके पास पहले से ही गेम हैं और आप बेच रहे हैं, तो शायद कुछ व्यवधान है, लेकिन इसके बारे में चिंता करने के लिए शायद हमारे पास समस्या नहीं है। और एक गेमर के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण रोमांचक हैं।"
जैसा कि हमारी बातचीत समाप्त हुई, मैंने मोरहाइम से पूछा कि क्या उनका मानना है कि ड्रीमहेवन ने पांच साल पहले उल्लिखित मिशन को हासिल किया है। क्या ड्रीमवेन एक "उद्योग के लिए बीकन" है? उनका मानना है कि यह बताना बहुत जल्दी है।
उन्होंने कहा, "हमें कुछ ऐसे गेम बाहर निकालने होंगे, जिन्हें लोग प्यार करते हैं और हमें आर्थिक रूप से सफल होना होगा, क्योंकि अगर हम उन दो चीजों में से कोई नहीं हैं, तो कोई भी हमें किसी भी चीज के लिए एक बीकन के रूप में देखने वाला नहीं है," उन्होंने कहा। "वास्तव में मैं जो देखना चाहता हूं वह ड्रीमहेवेन के लिए गेमर्स के साथ एक प्रतिष्ठा बनाने के लिए है कि ब्रांड कुछ के लिए खड़ा है, गुणवत्ता की एक मुहर, उम्मीद है कि उम्मीद है कि कुछ भरोसा है कि हमने बनाया है जहां खिलाड़ियों को पता है कि अगर कोई गेम ड्रीमहेवन से आ रहा है, तो शैली की परवाह किए बिना, यह कुछ विशेष होने जा रहा है और वे इसे बाहर की ओर देखना चाहते हैं और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो जाए और वे इसे बाहर निकालने के लिए चाहते हैं।"
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