Eski Blizzard liderleri Dreamhaven vitrinde yeni macera ortaya çıkarıyor
Beş yıl önce, Mike ve Amy Morhaime Dreamhaven'ı kurduklarında, vizyonlarını kurucu üyelerin birçoğuyla tartışma fırsatım oldu. Amaçları, o sırada kurdukları, moonshot ve gizli kapı ve diğer ortak stüdyolar da dahil olmak üzere oyun stüdyoları için sürdürülebilir bir yayıncılık ve destek sistemi kurmaktı.
Röportajımızın sonunda, Mike Morhaime yeni şirket için iddialı bir hedef paylaştı: "Söyleyecek kadar cesur olsaydım, sektöre bir işaret olmayı istiyoruz" dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Oyun işine yaklaşmanın ve hem ürünler hem de finansal ödül ve çalışma ortamı açısından harika sonuçlar üretebilen ve belki de tüm endüstrinin yükseltilmesine yardımcı olabilecek bir oyun şirketinin işleyişinin daha iyi bir yolu var."
Dreamhaven kurulduğu zaman, eski AAA yöneticileri tarafından yönetilen çok sayıda stüdyo ortaya çıktı ve hepsi daha sürdürülebilir bir şey inşa etmeyi vaat etti. Bununla birlikte, endüstri o zamandan beri küresel bir pandemik, ekonomik istikrarsızlık, yaygın işten çıkarmalar, stüdyo kapanışları ve proje iptalleri de dahil olmak üzere önemli zorluklarla karşılaştı. Bu vizyoner stüdyoların çoğu, herhangi bir oyun yayınlamadan önce ya da projelerini süresiz olarak geciktirmeden önce kapandı.
Yine de Dreamhaven gelişti. Bugün, ilk vitrinleri için Oyun Ödülleri ile ortaklık kurdular, bir ya da iki değil, dört maçı ortaya çıkardılar. İkisi dahili olarak geliştirilmiştir: 23 Nisan'da piyasaya sürülecek kanepe kooperatifi olan sıraya dayalı bir taktik RPG olan Sunderfolk ve uzay soygunlarına odaklanan yeni duyurulan mürettebat tabanlı birinci şahıs nişancı Wildgate (zaten önizledik!). Diğer iki oyun olan Lynked: Spark ve Mechabellum Banner harici olarak geliştirilir, ancak Dreamhaven tarafından yayınlanır ve desteklenir. LA tabanlı geliştirici FuzzyBot'tan bir aksiyon-RPG olan Lynked, şu anda erken erişimde ve 1.0 sürümünü Mayıs ayında başlatacak. Çin Studio Game River'dan dönüş tabanlı bir taktik otomatik savaşçı olan Mechabellum, geçen Eylül ayında yayınlandı ve Dreamhaven'ın yardımıyla Game River, uzun vadede güncel ve taze tutmayı hedefliyor.
Dreamhaven ayrıca, birçoğu eski AAA geliştiricileri tarafından yönetilen diğer on harici stüdyoyu aktif olarak destekliyor. Bu destek yatırımları, danışmanlığı ve bağış toplama yardımını içerir ve bazen yayınlama desteğine kadar uzanır. Geçen hafta Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC) konuşan Mike Morhaime, Dreamhaven'ın başlangıçtan itibaren hedefinin, sektör genelinde dağılan bu büyük yeteneklerin bir kısmını "yakalamak" yaratmak olduğunu açıkladı.
Wildgate - İlk Ekran görüntüleri
10 resim
Morhaime, "Tüm bu stüdyoların başladığını gördük ve çok fazla ilişkimiz var." Dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Birçok insanın başladığını biliyorduk ve bu stüdyolar için yararlı ve kök salmamıza izin veren bir yapı yaratmak istedik ve bu nedenle bu stüdyoların bazılarına rehberlik ve tavsiye vermemize ve başarılı olmalarını istememize izin veren bir yapı oluşturduk."
GDC boyunca, devam eden endüstri krizi, özellikle karlara odaklanmanın nasıl bir iptal, kapatma ve işten çıkarma dalgasını yönlendirdiğini sıcak bir konuydu. Morhaime'ye zanaat ve iş arasındaki gerginliği sordum ve ikisinin birbirini dışlamadığına inanıyor. Yenilikçiliği teşvik edememesi için oda izin vermenin önemini vurguladı.
"İnovasyona izin veren bir ortam yaratmak için, bir şeyler denemek ve deneyebilmek için belirli bir güvenliğe ve belirli bir alana sahip olmanız gerektiğini düşünüyorum." Dedi. "Kesinlikle bu ürünlerin başarılı olmasına ve çok para kazanmasına karşı değiliz. Sanırım odaklanma ile ilgili. Bu ekipler nelerdir. Her gün karlılığı her adımda nasıl en üst düzeye çıkardıklarına odaklanmıyorlar. Sonunda doğru iş stratejisi, nihai iş stratejisi, her neyse, her zaman başarılı olmak için başarılı olmak için çok fazla oyun var. özel bir şeyle. "
Dreamhaven ve ortaklarının çoğunun AAA gazileri tarafından görevlendirildiği göz önüne alındığında, Morhaime'ye Blizzard'daki zamanından öğrendiği en önemli dersi sordum. "Yinelemeli" bir oyun geliştirme sürecinin önemini vurguladı.
"Asla doğrusal değildi. Bu mükemmel plana sahip olduğunuz ve planı yürüttüğünüz ve her şey plana ve mutluluğa ve başarıya göre her şey yolunda gitmiyor. Her zaman düşündüğümüz gibi çalışmayan engellerle ve bu şeyleri ele almak için yeterli esneklik ve adaptasyona sahiptik. Bu yüzden, bu tür şeylerle her şeye yaklaşmak istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz, denemek istiyoruz. Onları çok gurur duyduğumuz bir şeyle karşılaşacak şekilde düzeltin. "
Tersine, Blizzard'daki çalışmaları ile Dreamhaven'daki mevcut yaklaşımı arasındaki temel farkı sordum. Bunu tek kelimeyle özetledi: ajans.
"Muhtemelen en büyük fark, bu çok deneyimli bir ekip ve bu yüzden stüdyolardaki liderlik ekiplerimize gerçekten bir ton ajans verecek şekilde yapılandırıldık." Dedi. "Ve böylece, sanırım stüdyolarımızın merkezi şirketle olan ilişkisi açısından çok eşsiz bir ortam. Merkezi şirket veya merkezi ekipler stüdyo ve stüdyo başkanlarımızın ve liderliğimizin ihtiyaçlarını desteklemek için gerçekten oradalar, onlar da Dreamhaven'in kurucu üyeleri.
Ayrıca yeni teknolojileri, özellikle de üretken yapay zekanın tartışmalı meselesini de tartıştık. Oyuncular arasında popüler olmasa da ve geliştiriciler için endişe verici olsa da, birçok AAA şirketi bunu kullanmaya başlıyor. Morhaime, Dreamhaven'in kavramdan uzaklaşmadığını, ancak kullanımlarının dikkatli olduğunu, en iyi uygulamalar ve iç politika taslağı üzerine araştırmalarla sınırlı olduğunu ve oyunlarına dahil edilmediğini belirtti.
"Bir yandan, bir teknoloji uzmanı olarak, teknolojinin ne yapabileceğini seven biri olarak süper heyecan verici olduğunu düşünüyorum. Bu yaşamımızda gerçekleşmeye başlıyor. Sanırım bu kadar büyüleyici bir şeyin doğumunu görmek için çok ayrıcalıklıyız. Sadece birkaç yıl önce, üretken AI'nın şu anda yaptığı şeylerin bir kısmını yapabileceğini asla hayal edemeyeceğim, bu da bu, bu kadar çok zorluklar, daha fazla olan şeylerin, bu kadar çok karmaşıklığın olması, daha fazla karmaşıklığın olması, daha fazla kompleks var, bu, daha fazla karmaşıklık, bu, daha fazla karmaşıklığın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşanın, daha fazla karmaşıklığın, daha fazla kompleksin yapabileceğini düşünmedim. Yaşadığımız gibi, hepimizin çok olumlu olacağını düşünüyorum. büyük dezavantaj. "
Nintendo Switch 2.'nin daha az tartışmalı konusuna değindik. Sunderfolk ve Lynked, her ikisi de değişmeye geliyor, Mechabellum ise türü nedeniyle buhardan özel kalıyor. Wildgate'in çok platformlu duyurusu, anahtarı özellikle hariç tuttu. Morhaime yeni konsol hakkında genel düşünceler sundu:
"Konsol geçişlerinin çok yıkıcı olabileceğini düşünüyorum, ancak oyun endüstrisi için çok canlandırıcı ve yararlı olabilirler" dedi. "Bir oyun başlangıç olarak, konsol geçişlerinin bizim için olumlu olduğunu düşünüyorum. Zaten oyunlarınız varsa ve satıyorsanız, endişelenmek için bazı aksamalar var, ama bu sorunumuz yok. Ve bir oyuncu olarak, konsol geçişlerinin heyecan verici olduğunu düşünüyorum."
Konuşmamız sonuçlandığı gibi, Morhaime'ye Dreamhaven'ın beş yıl önce özetlediği görevi başardığına inanıp inanmadığını sordum. Dreamhaven bir "sektöre işaret" mi? Anlatmak için çok erken olduğuna inanıyor.
"İnsanların sevdiği bazı oyunları ortaya koymalıyız ve finansal açıdan başarılı olmalıyız, çünkü eğer bu iki şeyden ikisi değilsek, kimse bize herhangi bir şey için bir işaret olarak bakmayacak." Dedi. "Gerçekten görmek istediğim şey, Dreamhaven için markanın bir şey, umarım bir kalite mührü, umarım, oyuncuların bir oyunun türden bağımsız olarak gelmesi durumunda çok özel bir şey olacağını ve onu kontrol etmek için merak etmek isteyeceklerini bildiğimiz bazı güvenleri oluşturduğunu düşünür."
En son makaleler