Były Blizzard Leads zaprezentuje nową przygodę na Showcase Dreamhaven
Pięć lat temu, kiedy Mike i Amy Morhaime założyli Dreamhaven, miałem okazję omówić ich wizję z kilkoma członkami założycielami. Ich celem było ustanowienie zrównoważonego systemu publikacji i wsparcia dla studiów gier, w tym dwóch, które w tym czasie założyli, księżyc i tajne drzwi, a także inne studia partnerskie.
Pod koniec naszego wywiadu Mike Morhaime podzielił ambitny cel dla nowej firmy: „Chcemy, jeśli mogę być tak odważny, aby być latarnią branży”, powiedział, odnosząc się do logo latarni morskiej firmy. „Istnieje lepszy sposób na podejście do gry i prowadzenie firmy gier, która może przynieść świetne wyniki, zarówno pod względem produktów, jak i nagrody finansowej i środowiska pracy, i które może pomóc podnieść całą branżę”.
W czasie, gdy powstało Dreamhaven, pojawiło się wiele studiów prowadzonych przez byłych kierowników AAA, które obiecują zbudować coś bardziej zrównoważonego. Od tego czasu branża stanęła przed poważnymi wyzwaniami, w tym globalną pandemię, niestabilność ekonomiczną, powszechne zwolnienia, zamknięcia studyjne i anulowanie projektów. Wiele z tych wizjonerskich studiów albo zamknęło się przed wydaniem jakichkolwiek gier, albo opóźniło swoje projekty na czas nieokreślony.
Jednak Dreamhaven kwitł. Dzisiaj nawiązali współpracę z Game Awards za swoją pierwszą w historii prezentację, zaprezentując nie jedną lub dwie, ale cztery gry. Dwa są opracowane wewnętrznie: Sunderfolk, turowa taktyczna RPG z Couch Co-Op, która ma zostać wydana 23 kwietnia, oraz Wildgate, nowo ogłoszona strzelanka z pierwszej osoby oparta na załogach skupiona na napadach kosmicznych (które już zapowiedzieliśmy!). Pozostałe dwie gry, Lynked: Banner of the Spark i Mechabellum, są opracowywane zewnętrznie, ale publikowane i wspierane przez Dreamhaven. Lynked, Action-RPG od programistów Fuzzybot z siedzibą w LA, jest obecnie w stanie wczesnego dostępu i uruchomi swoją wersję 1.0 w maju. Mechabellum, turniej taktyczny auto-battler z chińskiego studia Game River, został wydany we wrześniu ubiegłego roku, a przy pomocy Dreamhaven Game River ma na celu informowanie go na bieżąco i świeżo w perspektywie długoterminowej.
Dreamhaven aktywnie wspiera dziesięć innych studiów zewnętrznych, z których wiele jest prowadzonych przez byłych programistów AAA. Wsparcie to obejmuje inwestycje, doradztwo i pomoc w pozyskiwaniu funduszy, a czasem obejmuje wsparcie publikowania. Mike Morhaime, przemawiając w zeszłym tygodniu na konferencji programistów (GDC), wyjaśnił, że celem Dreamhaven od samego początku było stworzenie „netto”, aby „uchwycić niektóre z tych wielkich talentów, które rozproszyły się” w całej branży.
Wildgate - pierwsze zrzuty ekranu
10 zdjęć
„Widzieliśmy, jak wszystkie te studia zaczynają się i mamy wiele związków” - powiedział Morhaime. „Wiedzieliśmy, że wielu ludzi zaczyna się i chcieliśmy stworzyć strukturę, która pozwoliła nam być pomocnym i korzeni dla tych studiów, dlatego stworzyliśmy strukturę, która pozwoliła nam udzielić wskazówek i porad niektórym z tych studiów i zachęcać do tego, aby odnieśli sukces”.
W całym GDC trwający kryzys branżowy był gorącym tematem, szczególnie sposób, w jaki skupienie się na zyskach spowodowało falę odwołania, zamknięć i zwolnień. Zapytałem Morhaime o napięcie między rzemiosłem a biznesem, a on uważa, że oboje nie wykluczają się wzajemnie. Podkreślił znaczenie pozwalania na sporadyczne braku wspierania innowacji.
„Myślę, że aby stworzyć środowisko, które pozwala na innowacje, musisz mieć pewną ilość bezpieczeństwa i określoną przestrzeń, aby móc eksperymentować i spróbować” - powiedział. „Z pewnością nie jesteśmy przeciwko temu, że te produkty odniosły sukces i zarabiamy dużo pieniędzy. Myślę, że chodzi o to, na czym się koncentrują te zespoły? I nie koncentrują się każdego dnia na tym, jak maksymalizują rentowność na każdym kroku. Starają się uczynić najlepsze możliwe doświadczenie, które, jak sądzimy, w końcu jest właściwą strategią biznesową i pozycjonuje nas, aby odnosić sukcesy na dłuższą metę. z czymś wyjątkowym ”.
Biorąc pod uwagę, że Dreamhaven i wielu jego partnerów pracują weteranów AAA, zapytałem Morhaime o najważniejszą lekcję, jakiej nauczył się z pobytu w Blizzard. Podkreślił znaczenie „iteracyjnego” procesu rozwoju gry.
„To nigdy nie było liniowe. Nigdy nie była ta prosta linia, w której masz ten idealny plan i wykonujesz plan i wszystko idzie zgodnie z planem i szczęściem i sukcesem. Zawsze spotykaliśmy przeszkody i rzeczy, które nie działały tak, jak myśleliśmy, i mieliśmy wystarczającą elastyczność i adaptację, aby zwrócić się o te rzeczy po drodze. Więc myślę, że po prostu zbliżamy się do wszystkiego z tego rodzaju perspektywą, gdzie chcemy być eksperymentalnym, jeśli rzeczy, które nie mają rzeczy, nie pracując, nie działa, nie działa, nie działa, a my nie ma możliwości, a my. ich, abyśmy mieli coś, z czego jesteśmy bardzo dumni ”.
I odwrotnie, zapytałem o główną różnicę między jego pracą w Blizzard a jego obecnym podejściem w Dreamhaven. Podsumował to jednym słowem: agencja.
„Prawdopodobnie największa różnica, jest to tak doświadczony zespół, dlatego jesteśmy zorganizowani w sposób, który naprawdę daje mnóstwo agencji naszym zespołom kierowniczym w studiach” - powiedział. „I tak myślę, że jest to bardzo wyjątkowe środowisko pod względem relacji, jakie nasze studia mają z centralną firmą. Centralna firma lub zespoły centralne są naprawdę wspierające potrzeby studia oraz naszych szefów studia i przywództwa, są także członkami DreamHaven. Więc to naprawdę bardziej partnerstwo”.
Omówiliśmy także nowe technologie, szczególnie kontrowersyjny problem generatywnej sztucznej inteligencji. Chociaż jest to niepopularne wśród graczy i niepokojące dla programistów, wiele firm AAA zaczyna z niego korzystać. Morhaime wspomniał, że Dreamhaven nie unika tej koncepcji, ale ich użycie było ostrożne, ograniczone do badań nad najlepszymi praktykami i sporządzaniem polityki wewnętrznej, i nie jest włączony do swoich gier.
„Z jednej strony myślę, że jest to bardzo ekscytujące, jako technolog, jako ktoś, kto po prostu uwielbia, co może zrobić technologia. Zaczyna się to zdarzyć w naszym życiu. Myślę, że jesteśmy bardzo uprzywilejowani, aby zobaczyć narodziny czegoś tak fascynującego. Zaledwie kilka lat temu nigdy nie wyobrażałem sobie, że generatywny AI byłby w stanie zrobić niektóre rzeczy, które obecnie robi. Jest wiele złożonych, legalnych, ETYCZNYCH, TYM IT IT TRIC THO TIGLE TIGLE TO TAK TO DOKŁAD TYM TYM TYM TYM TYM DOBRAZYĆ. Sposób, w jaki żyjemy. Ogromna wada. ”
Dotknęliśmy mniej kontrowersyjnego tematu Nintendo Switch 2. Sunderfolk i Lynked zbliżają się do Switch, podczas gdy Mechabellum pozostaje wyłączny ze względu na jego gatunek. Ogłoszenie wieloplatformowe Wildgate w szczególności wykluczyło przełącznik. Morhaime oferował ogólne przemyślenia na temat nowej konsoli:
„Myślę, że przejścia konsoli mogą być bardzo destrukcyjne, ale mogą być również bardzo ożywiające i pomocne dla branży gier” - powiedział. „Jako startup gier, myślę, że przejścia konsoli są dla nas pozytywne. Jeśli masz już gry i sprzedasz, może być pewne zakłócenia, o które należy się martwić, ale nie mamy tego problemu. A jako gracz uważam, że przejścia konsoli są ekscytujące”.
Gdy nasza rozmowa zakończyła, zapytałem Morhaime, czy uważa, że Dreamhaven osiągnął misję, którą przedstawił pięć lat temu. Czy Dreamhaven jest „latarnią branży”? Uważa, że jest za wcześnie, aby powiedzieć.
„Musimy wydać niektóre gry, które ludzie kochają i musimy odnieść sukces finansowo, ponieważ jeśli nie jesteśmy żadnymi z tych dwóch rzeczy, nikt nie będzie patrzeć na nas jako latarnię” - powiedział. „Naprawdę chcę, aby Dreamhaven zbudował reputację graczy, że marka stoi na coś, pieczęć jakości, miejmy nadzieję, że istnieje zaufanie, że zbudowaliśmy, gdzie gracze wiedzą, że jeśli gra pochodzi z Dreamhaven, niezależnie od gatunku, że będzie to coś wyjątkowego i będą chcieli sprawdzić, jak to sprawdzić”.
Najnowsze artykuły