Bekas Blizzard mengetuai Pengembaraan Baru di DreamHaven Showcase
Lima tahun yang lalu, ketika Mike dan Amy Morhaime mengasaskan Dreamhaven, saya berpeluang untuk membincangkan visi mereka dengan beberapa anggota pengasas. Matlamat mereka adalah untuk menubuhkan sistem penerbitan dan sokongan yang mampan untuk studio permainan, termasuk kedua -dua mereka yang ditubuhkan pada masa itu, Moonshot dan Rahsia Pintu, serta studio rakan kongsi yang lain.
Pada akhir wawancara kami, Mike Morhaime berkongsi matlamat yang bercita -cita tinggi untuk syarikat baru: "Kami mahu, jika saya mungkin berani untuk mengatakan, menjadi suar kepada industri," katanya, merujuk logo rumah api syarikat itu. "Ada cara yang lebih baik untuk menghampiri perniagaan permainan dan operasi syarikat permainan yang dapat menghasilkan hasil yang hebat, baik dari segi produk dan ganjaran kewangan dan persekitaran kerja, dan mungkin dapat membantu meningkatkan seluruh industri."
Sekitar masa Dreamhaven diasaskan, banyak studio yang diketuai oleh bekas eksekutif AAA muncul, semuanya menjanjikan untuk membina sesuatu yang lebih mampan. Walau bagaimanapun, industri telah menghadapi cabaran yang ketara sejak itu, termasuk pandemik global, ketidakstabilan ekonomi, pemberhentian yang meluas, penutupan studio, dan pembatalan projek. Kebanyakan studio berwawasan ini telah ditutup sebelum melepaskan sebarang permainan atau menangguhkan projek mereka selama -lamanya.
Namun, Dreamhaven telah berkembang pesat. Hari ini, mereka bekerjasama dengan Anugerah Permainan untuk pameran pertama mereka, tidak mengumumkan satu atau dua, tetapi empat perlawanan. Dua dibangunkan secara dalaman: Sunderfolk, RPG taktikal berasaskan giliran dengan sofa Co-op yang ditetapkan untuk dibebaskan pada 23 April, dan Wildgate, penembak orang pertama yang baru diumumkan yang difokuskan pada ruang angkasa (yang telah kami pratonton!). Dua lagi permainan, Lynked: Banner of the Spark dan Mechabellum, dibangunkan secara luaran tetapi diterbitkan dan disokong oleh Dreamhaven. Lynked, aksi-RPG dari pemaju berasaskan LA FuzzyBot, kini berada di akses awal dan akan melancarkan versi 1.0 pada bulan Mei. Mechabellum, pemukul auto taktikal berasaskan giliran dari Studio Game River, dikeluarkan pada September lalu, dan dengan bantuan Dreamhaven, Game River bertujuan untuk memastikan ia dikemas kini dan segar untuk jangka masa panjang.
DreamHaven juga aktif menyokong sepuluh studio luaran lain, yang kebanyakannya diketuai oleh bekas pemaju AAA. Sokongan ini termasuk pelaburan, perundingan, dan bantuan penggalangan dana, dan kadang -kadang meluas untuk menerbitkan sokongan. Mike Morhaime, yang bercakap di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) minggu lepas, menjelaskan bahawa matlamat Dreamhaven dari awal adalah untuk mewujudkan "bersih" untuk "menangkap beberapa bakat hebat yang menyebarkan" di seluruh industri.
Wildgate - tangkapan skrin pertama
10 gambar
"Kami melihat semua studio ini bermula dan kami mempunyai banyak hubungan," kata Morhaime. "Kami tahu banyak orang yang bermula dan kami ingin mewujudkan struktur yang membolehkan kami membantu dan akar untuk studio ini, jadi kami mencipta struktur yang membolehkan kami memberi panduan dan nasihat kepada beberapa studio ini dan menjadi insentif untuk mahu mereka berjaya."
Sepanjang GDC, krisis industri yang berterusan adalah topik hangat, terutamanya bagaimana fokus pada keuntungan telah mendorong gelombang pembatalan, penutupan, dan pemberhentian. Saya bertanya kepada Morhaime tentang ketegangan antara kraf dan perniagaan, dan dia percaya bahawa kedua -duanya tidak saling eksklusif. Beliau menegaskan pentingnya membenarkan ruang untuk kegagalan sekali -sekala untuk memupuk inovasi.
"Saya fikir untuk mewujudkan persekitaran yang membolehkan inovasi, anda perlu mempunyai keselamatan tertentu dan ruang tertentu untuk dapat mencuba dan mencuba sesuatu," katanya. Kami pastinya tidak menentang produk -produk ini yang berjaya dan membuat banyak wang, saya fikir ia adalah mengenai fokus, apa yang difokuskan oleh pasukan -pasukan ini? Dan mereka tidak memberi tumpuan setiap hari tentang bagaimana mereka memaksimumkan keuntungan pada setiap langkah. adalah untuk menonjol dengan sesuatu yang istimewa. "
Memandangkan Dreamhaven dan banyak rakannya dikendalikan oleh veteran AAA, saya bertanya kepada Morhaime tentang pelajaran yang paling penting yang dia pelajari dari zamannya di Blizzard. Beliau menekankan pentingnya proses pembangunan permainan "berulang".
"Ia tidak pernah linear, tidak pernah menjadi garis lurus ini di mana anda mempunyai rancangan yang sempurna ini dan anda melaksanakan rancangan itu dan segala -galanya berjalan mengikut rancangan dan kebahagiaan dan kejayaan berikut. Kami berakhir dengan sesuatu yang kami sangat bangga. "
Sebaliknya, saya bertanya tentang perbezaan utama antara kerjanya di Blizzard dan pendekatannya sekarang di Dreamhaven. Dia menyimpulkannya dalam satu perkataan: agensi.
"Mungkin perbezaan terbesar, ini adalah satu pasukan yang berpengalaman, jadi kami berstruktur dengan cara yang benar -benar memberikan satu ton agensi kepada pasukan kepimpinan kami di studio," katanya. "Oleh itu, saya fikir hanya persekitaran yang sangat unik dari segi hubungan yang dimiliki oleh studio kami dengan syarikat pusat.
Kami juga membincangkan teknologi baru, terutamanya isu perbalahan AI generatif. Walaupun ia tidak popular di kalangan pemain dan membimbangkan untuk pemaju, banyak syarikat AAA mula menggunakannya. Morhaime menyebut bahawa Dreamhaven tidak menjauhkan diri dari konsep itu, tetapi penggunaannya telah berhati -hati, terhad kepada penyelidikan mengenai amalan terbaik dan penggubalan dasar dalaman, dan tidak dimasukkan ke dalam permainan mereka.
Di satu pihak, saya fikir ia sangat menarik, sebagai seorang ahli teknologi, sebagai seseorang yang hanya suka teknologi yang boleh dilakukan. Ini mula berlaku dalam hidup kita. Saya fikir kita sangat istimewa untuk melihat kelahiran sesuatu yang begitu menarik. Cara kita hidup. Kelemahan. "
Kami menyentuh topik yang kurang kontroversial dari Nintendo Switch 2. Pengumuman multi-platform Wildgate terutamanya dikecualikan suis. Morhaime menawarkan pemikiran umum mengenai konsol baru:
"Saya fikir peralihan konsol boleh menjadi sangat mengganggu, tetapi mereka juga boleh menjadi sangat menyegarkan dan membantu industri permainan," katanya. "Sebagai permulaan permainan, saya fikir peralihan konsol adalah positif bagi kami, jika anda sudah mempunyai permainan dan anda menjual, maka ada beberapa gangguan yang mungkin perlu dibimbangkan, tetapi kami tidak mempunyai masalah itu dan sebagai pemain permainan, saya fikir peralihan konsol menarik."
Ketika perbualan kami menyimpulkan, saya bertanya kepada Morhaime jika dia percaya Dreamhaven telah mencapai misi yang digariskannya lima tahun yang lalu. Adakah DreamHaven sebagai "suar kepada industri"? Dia percaya terlalu awal untuk diberitahu.
"Kami perlu mengeluarkan beberapa permainan yang orang suka dan kita perlu berjaya secara kewangan, kerana jika kita tidak sama ada dari dua perkara itu, tiada siapa yang akan melihat kita sebagai suar untuk apa -apa," katanya. "Betul -betul apa yang saya mahu lihat adalah untuk DreamHaven untuk membina reputasi dengan pemain bahawa jenama itu bermaksud sesuatu, meterai kualiti, diharapkan, diharapkan ada kepercayaan yang telah kami bina di mana pemain tahu bahawa jika permainan datang dari Dreamhaven, tanpa mengira genre, ia akan menjadi sesuatu yang sangat istimewa dan mereka ingin memiliki rasa ingin tahu.
Artikel terkini