Voormalige Blizzard leidt onthullen nieuw avontuur in Dreamhaven Showcase
Vijf jaar geleden, toen Mike en Amy Morhaime Dreamhaven oprichtten, kreeg ik de gelegenheid om hun visie te bespreken met verschillende van de oprichters. Hun doel was om een duurzaam publicatie- en ondersteuningssysteem op te zetten voor gamestudio's, waaronder de twee die ze op het moment, Moonshot en Secret Door, evenals andere partnerstudio's oprichtten.
Aan het einde van ons interview deelde Mike Morhaime een ambitieus doel voor het nieuwe bedrijf: "We willen, als ik zo moedig is om te zeggen, een baken voor de industrie zijn," zei hij, verwijzend naar het vuurtorenlogo van het bedrijf. "Er is een betere manier om het bedrijf van games en de werking van een gamebedrijf te benaderen dat geweldige resultaten kan produceren, zowel in termen van producten als financiële beloning en werkomgeving, en die misschien kunnen helpen de hele industrie te verhogen."
Rond de tijd dat Dreamhaven werd opgericht, kwamen talloze studio's onder leiding van voormalige AAA -leidinggevenden op, allemaal beloofden ze iets duurzamer te bouwen. Sindsdien heeft de industrie echter aanzienlijke uitdagingen aangegaan, waaronder een wereldwijde pandemie, economische instabiliteit, wijdverbreide ontslagen, studiosluitingen en annuleringen van het project. Veel van deze visionaire studio's zijn gesloten voordat ze games vrijgeven of hun projecten voor onbepaalde tijd hebben vertraagd.
Toch heeft Dreamhaven gedijen. Vandaag werkten ze samen met de Game Awards voor hun allereerste showcase, onthullen niet één of twee, maar vier wedstrijden. Twee zijn intern ontwikkeld: Sunderfolk, een turn-based tactische RPG met Couch Co-op die op 23 april wordt uitgebracht, en Wildgate, een nieuw aangekondigde bemanningsgebaseerde first-person shooter gericht op ruimtevaartoverval (die we al hebben bekeken!). De andere twee spellen, Lynked: Banner of the Spark en Mechabellum, worden extern ontwikkeld maar gepubliceerd en ondersteund door Dreamhaven. Lynked, een Action-RPG van de in LA gevestigde ontwikkelaar Fuzzybot, is momenteel in vroege toegang en zal zijn 1.0-versie in mei lanceren. Mechabellum, een turn-based tactische auto-batler van de Chinese Studio Game River, werd afgelopen september uitgebracht en met de hulp van Dreamhaven wil Game River het op de hoogte en fris houden voor de lange termijn.
Dreamhaven ondersteunt ook actief tien andere externe studio's, waarvan vele worden geleid door voormalige AAA -ontwikkelaars. Deze ondersteuning omvat investeringen, advies- en fondsenwervingshulp en strekt zich soms uit tot publicatie -ondersteuning. Mike Morhaime, die vorige week op de Game Developers Conference (GDC) sprak, legde uit dat het doel van Dreamhaven vanaf het begin was om een "net" te creëren om "een deel van dit grote talent te veroveren dat overal in de industrie verspreidde.
Wildgate - eerste screenshots
10 afbeeldingen
"We zagen al deze studio's opstarten en we hebben veel relaties," zei Morhaime. "We wisten dat veel van de mensen die opstarten en we wilden een structuur creëren waarmee we nuttig en wortel konden zijn voor deze studio's, en daarom creëerden we een structuur die ons in staat stelde om begeleiding en advies te geven aan sommige van deze studio's en te worden gestimuleerd om te willen dat ze succesvol zijn."
Gedurende GDC was de lopende industriecrisis een hot topic, met name hoe de focus op winst een golf van annuleringen, shut-downs en ontslagen heeft gereden. Ik vroeg Morhaime naar de spanning tussen ambacht en zaken, en hij gelooft dat de twee elkaar niet uitsluiten. Hij benadrukte het belang van het toestaan van ruimte voor incidentele falen om innovatie te bevorderen.
"Ik denk dat om een omgeving te creëren die innovatie mogelijk maakt, je een bepaalde hoeveelheid veiligheid en een bepaalde hoeveelheid ruimte moet hebben om te kunnen experimenteren en dingen te proberen," zei hij. "We zijn zeker niet tegen deze producten die succesvol zijn en veel geld verdienen. Ik denk dat het over de focus gaat. Waar richten deze teams zich op? En ze concentreren zich niet elke dag op hoe ze de winstgevendheid maximaliseren bij elke stap. Ze proberen de best mogelijke ervaring te maken, wat we in het einde van de juiste manier zijn om te zijn. met iets speciaals. "
Gezien het feit dat Dreamhaven en veel van zijn partners bemand zijn door AAA -veteranen, vroeg ik Morhaime naar de belangrijkste les die hij uit zijn tijd bij Blizzard leerde. Hij benadrukte het belang van een "iteratief" spelontwikkelingsproces.
"Het was nooit lineair. Het was nooit deze rechte lijn waar je dit perfecte plan hebt en je het plan uitvoert en alles volgens plan en geluk en succes volgt. We kwamen altijd obstakels en dingen tegen die niet werkten zoals we dachten, en we hadden genoeg flexibiliteit en aanpassingsvermogen om die dingen te bespreken. Dat we eindigen met iets waar we erg trots op zijn. "
Omgekeerd vroeg ik naar het belangrijkste verschil tussen zijn werk bij Blizzard en zijn huidige aanpak bij Dreamhaven. Hij vatte het samen in één woord: bureau.
"Waarschijnlijk het grootste verschil, dit is zo'n ervaren team, en dus zijn we gestructureerd op een manier die echt een heleboel keuzevrijheid geeft aan onze leiderschapsteams in de studio's," zei hij. "En dus denk ik dat gewoon een zeer unieke omgeving in termen van de relatie die onze studio's hebben met het centrale bedrijf. Het centrale bedrijf of de centrale teams zijn er echt om de behoeften van de studio te ondersteunen, en onze studiokoppen en leiderschap, ze zijn ook leden van Dreamhaven. Dus, het is echt meer een partnerschap."
We hebben ook nieuwe technologieën besproken, met name het omstreden kwestie van generatieve AI. Hoewel het niet populair is bij gamers en zorgwekkend voor ontwikkelaars, beginnen veel AAA -bedrijven het te gebruiken. Morhaime zei dat Dreamhaven niet van het concept schuwt, maar het gebruik ervan is voorzichtig geweest, beperkt tot onderzoek naar best practices en interne beleidsopstellen en niet opgenomen in hun games.
"Enerzijds vind ik het super spannend, als een technoloog, als iemand die gewoon houdt van wat technologie kan doen. Dit begint te gebeuren tijdens ons leven. Ik denk dat we erg bevoorrecht zijn om de geboorte te zien van iets dat zo fascinerend is. Gewoon een paar jaar geleden is het ook om een aantal complexiteiten te doen, het is ook veel, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, ethisch, het is ook om te doen wat het is, het is dat het op dit moment is. Voor de manier waarop we leven. een enorm nadeel. "
We hebben het minder controversiële onderwerp van de Nintendo Switch 2. Sunderfolk en Lynked aangeraakt, komen beiden om te schakelen, terwijl Mechabellum stoom-exclusief blijft vanwege het genre. De multi-platformaankondiging van Wildgate heeft de schakelaar met name uitgesloten. Morhaime bood algemene gedachten over de nieuwe console:
"Ik denk dat console -overgangen erg storend kunnen zijn, maar ze kunnen ook erg verkwikkend en nuttig zijn voor de gamesindustrie," zei hij. "Als een gaming -startup denk ik dat console -overgangen positief voor ons zijn. Als je al games hebt en je verkoopt, dan is er misschien wat verstoring om je zorgen over te maken, maar we hebben dat probleem niet. En als gamer denk ik dat console overgangen opwindend zijn."
Zoals ons gesprek concludeerde, vroeg ik Morhaime of hij gelooft dat Dreamhaven de missie heeft bereikt die hij vijf jaar geleden heeft uiteengezet. Is Dreamhaven een "baken voor de industrie"? Hij gelooft dat het te vroeg is om te vertellen.
"We moeten wat games uitbrengen waar mensen van houden en we moeten financieel succesvol zijn, want als we geen van die twee dingen zijn, zal niemand ons als een baken voor iets beschouwen," zei hij. "Echt wat ik wil zien gebeuren, is dat Dreamhaven een reputatie opbouwt bij gamers dat het merk voor iets staat, een kwaliteitszegel, hopelijk, hopelijk is er wat vertrouwen dat we hebben opgebouwd waar spelers weten dat als een game uit Dreamhaven komt, ongeacht het genre, dat het iets heel bijzonders zal zijn en ze de curiositeit willen hebben om het te bekijken."
Laatste artikelen