Casa Notizia L'ex Blizzard Leads svela la nuova avventura alla Dreamhaven Showcase

L'ex Blizzard Leads svela la nuova avventura alla Dreamhaven Showcase

Autore : Emily Aggiornamento : Apr 12,2025

Cinque anni fa, quando Mike e Amy Morhaime hanno fondato Dreamhaven, ho avuto l'opportunità di discutere la loro visione con molti membri fondatori. Il loro obiettivo era quello di stabilire un sistema editoriale e di supporto sostenibile per gli studi di gioco, tra cui i due che stavano fondando all'epoca, Moonshot e Secret Door, nonché altri studi partner.

Alla fine della nostra intervista, Mike Morhaime ha condiviso un obiettivo ambizioso per la nuova società: "Vogliamo, se potrei essere così audace da dire, essere un faro del settore", ha detto, facendo riferimento al logo del faro dell'azienda. "Esiste un modo migliore di avvicinarsi all'attività dei giochi e al funzionamento di una società di giochi in grado di produrre grandi risultati, sia in termini di prodotti che di ricompensa finanziaria e ambiente di lavoro, e che forse può aiutare ad elevare l'intero settore."

Nel corso dell'epoca è stata fondata Dreamhaven, sono emersi numerosi studi guidati da ex dirigenti della AAA, tutti promettendo di costruire qualcosa di più sostenibile. Tuttavia, da allora l'industria ha affrontato sfide significative, tra cui una pandemia globale, l'instabilità economica, i licenziamenti diffusi, le chiusure in studio e le cancellazioni del progetto. Molti di questi studi visionari hanno chiuso prima di rilasciare qualsiasi gioco o ritardare i loro progetti a tempo indeterminato.

Eppure, Dreamhaven ha prosperato. Oggi hanno collaborato con i Game Awards per la loro prima vetrina, svelando non uno o due, ma quattro partite. Due sono sviluppati internamente: Sunderfolk, un gioco di ruolo tattico a turni con cooperativa di Couch che uscirà il 23 aprile, e Wildgate, uno sparatutto in prima persona con sede a un equipaggio appena annunciato incentrato su rapine spaziali (che abbiamo già anteprima!). Gli altri due giochi, Lynked: Banner of the Spark and Mechabellum, sono sviluppati esternamente ma pubblicati e supportati da Dreamhaven. Lynked, un RPG di Action dello sviluppatore con sede a Los Angeles Fuzzybot, è attualmente in accesso anticipato e lancerà la sua versione 1.0 a maggio. Mechabellum, un battler automobilistico tattico a turni di Game Game Fiume cinese, è stato rilasciato lo scorso settembre e con l'assistenza di Dreamhaven, Game River mira a mantenerlo aggiornato e fresco a lungo termine.

Dreamhaven supporta anche attivamente altri dieci studi esterni, molti dei quali sono guidati da ex sviluppatori AAA. Questo supporto include investimenti, consulenza e assistenza di raccolta fondi e talvolta si estende al supporto editoriale. Mike Morhaime, parlando alla Game Developers Conference (GDC) la scorsa settimana, ha spiegato che l'obiettivo di Dreamhaven sin dall'inizio era quello di creare una "rete" per "catturare parte di questo grande talento che stava disperdendo" in tutto il settore.

Wildgate - Primi screenshot

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"Abbiamo visto tutti questi studi avviati e abbiamo molte relazioni", ha detto Morhaime. "Sapevamo che molte persone si sono avviate e volevamo creare una struttura che ci ha permesso di essere utili e radicati per questi studi, e quindi abbiamo creato una struttura che ci ha permesso di fornire assistenza e consulenza ad alcuni di questi studi ed essere incentivati ​​a desiderare che abbiano successo."

In tutto il GDC, la crisi del settore in corso è stata un argomento caldo, in particolare il modo in cui l'attenzione sui profitti ha guidato un'ondata di cancellazioni, chiusure e licenziamenti. Ho chiesto a Morhaime della tensione tra mestiere e affari e crede che i due non si escludano a vicenda. Ha sottolineato l'importanza di consentire spazio a un occasionale incapacità di favorire l'innovazione.

"Penso che per creare un ambiente che consenta l'innovazione, devi avere una certa quantità di sicurezza e una certa quantità di spazio per poter sperimentare e provare le cose", ha detto. "Non siamo certamente contrari a questi prodotti che abbiano successo e guadagniamo un sacco di soldi. Penso che si tratti del focus. Su cosa si concentrano queste squadre? E non si stanno concentrando ogni giorno su come massimizzano la redditività in ogni fase. Stanno cercando di rendere possibile la migliore esperienza, che alla fine, ci sono, ci sono, che ci siano comunque, che ci siano così, ci sono, che ci sono, ci sono comunque, che ci sono di successo. con qualcosa di speciale. "

Dato che Dreamhaven e molti dei suoi partner sono gestiti dai veterani AAA, ho chiesto a Morhaime la lezione più significativa che ha imparato dal suo tempo a Blizzard. Ha sottolineato l'importanza di un processo di sviluppo del gioco "iterativo".

"Non è mai stato lineare. Non è mai stata questa linea retta in cui hai questo piano perfetto ed esegui il piano e tutto va secondo il piano, la felicità e il successo seguono. Abbiamo sempre incontrato ostacoli e cose che non hanno funzionato nel modo in cui pensavamo, e abbiamo avuto abbastanza flessibilità e adattamento per affrontare quelle cose lungo il percorso. Quindi, penso che lo riparavamo a fare le cose. Che finiamo con qualcosa di cui siamo molto orgogliosi. "

Al contrario, ho chiesto la differenza principale tra il suo lavoro a Blizzard e il suo attuale approccio a Dreamhaven. Lo ha riassunto in una parola: agenzia.

"Probabilmente la differenza più grande, questa è una squadra così esperta, e quindi siamo strutturati in un modo che dà davvero un sacco di agenzia ai nostri team di leadership negli studi", ha detto. "E così, penso che solo un ambiente davvero unico in termini di relazione che i nostri studi hanno con la compagnia centrale. La compagnia centrale o i team centrali sono davvero lì per sostenere le esigenze dello studio e i nostri capi in studio e la leadership, stanno anche fondendo i membri di Dreamhaven. Quindi, è davvero più di una società."

Abbiamo anche discusso di nuove tecnologie, in particolare la questione controversa dell'intelligenza artificiale generativa. Mentre è impopolare tra i giocatori e preoccupanti per gli sviluppatori, molte aziende AAA stanno iniziando a usarlo. Morhaime ha affermato che Dreamhaven non sta allontanando il concetto, ma il loro uso è stato cauto, limitato alla ricerca sulle migliori pratiche e sulla progettazione di politiche interne e non incorporato nei loro giochi.

"On the one hand, I think it's super exciting, as a technologist, as someone who just loves what technology can do. This is starting to happen in our lifetime. I think we're very privileged to get to see the birth of something so fascinating. Just a couple of years ago, I'd never imagined that generative AI would be able to do some of the things that it's currently doing. There are a lot of complexities around it, legal, ethical, it's also super hard to extrapolate out what this means Nel modo in cui viviamo. un enorme svantaggio ".

Abbiamo toccato l'argomento meno controverso di Nintendo Switch 2. Sunderfolk e Lynked stanno entrambi arrivando a cambiare, mentre il mechabellum rimane esclusivo a vapore a causa del suo genere. L'annuncio multipiattaforma di Wildgate ha escluso in particolare l'interruttore. Morhaime ha offerto pensieri generali sulla nuova console:

"Penso che le transizioni della console possano essere molto dirompenti, ma possono anche essere molto corroboranti e disponibili per l'industria dei giochi", ha detto. "Come startup di gioco, penso che le transizioni della console siano positive per noi. Se hai già giochi e stai vendendo, allora c'è qualche interruzione forse di cui preoccuparsi, ma non abbiamo questo problema. E come giocatore, penso che le transizioni della console siano eccitanti."

Come ha concluso la nostra conversazione, ho chiesto a Morhaime se crede che Dreamhaven abbia raggiunto la missione che ha delineato cinque anni fa. Dreamhaven è un "faro per l'industria"? Crede che sia troppo presto per dirlo.

"Dobbiamo pubblicare alcuni giochi che la gente ama e dobbiamo avere un successo finanziario, perché se non siamo nessuno di queste due cose, nessuno ci guarderà come un faro per nulla", ha detto. "Davvero quello che voglio vedere accadere è che Dreamhaven costruisca una reputazione con i giocatori che il marchio rappresenta qualcosa, un sigillo di qualità, si spera, che si spera che ci sia qualche fiducia che abbiamo costruito dove i giocatori sanno che se un gioco viene da Dreamhaven, indipendentemente dal genere, che sarà qualcosa di molto speciale e vorremmo avere la curiosità per verificarlo."