任天堂、ゲーム内での生成 AI の使用を拒否
ゲーム業界が生成 AI を模索する中、任天堂は慎重な姿勢を維持しています。 知的財産権に関する懸念と、同社の独特の開発スタイルへの取り組みが、この決定の重要な要素となっています。
任天堂社長のジェネレーティブ AI に対するスタンス
知的財産権と著作権に関する懸念が注目を集める
画像 (c) NintendoNintendo 社長の古川俊太郎氏は最近、自社のゲームに生成 AI を統合する計画が現時点ではないことを認めました。 これは主に知的財産権に関する懸念に起因しており、同氏は投資家向けの質疑応答でこの点を強調した。
古川氏は、ゲーム開発、特に NPC の行動制御における AI の長年の役割を認めました。ただし、彼は従来の AI と、パターン認識を通じてカスタム コンテンツ (テキスト、画像、ビデオなど) を作成する新しい生成 AI を区別しました。
さまざまな業界で生成 AI が台頭していることは否定できません。 古川氏は「ゲーム開発においては、敵キャラクターの動きを制御するためにAIのような技術が古くから使われており、ゲーム開発とAIは以前から密接に関係してきた」と述べた。 同氏は、その創造的な可能性を認識しているにもかかわらず、固有の知的財産リスクを強調し、「生成 AI を使用すると、より創造的な成果物を生み出すことが可能ですが、知的財産権に関して問題が発生する可能性があることも認識しています。」と述べました。 この懸念は、生成 AI が既存の作品や著作権を侵害する可能性を反映していると考えられます。
任天堂の独自のアイデンティティを維持する
古川氏は、豊富な経験に基づいて構築された独自のゲーム体験を優先し、ゲーム開発に対する数十年にわたるアプローチに対する任天堂の取り組みを強調しました。 同氏は、「当社には、お客様に最適なゲーム体験を創造するための数十年の専門知識があります。テクノロジーの発展に柔軟に対応しながら、テクノロジーだけでは生み出せない当社独自の価値を提供し続けたいと考えています。」と述べました。 🎜>
このスタンスは他のゲーム大手とは対照的です。たとえば、ユービーアイソフトのプロジェクト ニューラル ネクサスは、NPC との対話に生成 AI を使用していますが、そのプロデューサーであるザビエル マンザナレス氏は、これは単なるツールであることを強調しました。「私たちが念頭に置いているのは、私たちのテーブルにあるすべての新しいテクノロジーは、それだけではゲームを作成できないということです。 .GenAI はツールであり、テクノロジーです。ゲームを作成するのではなく、デザインに接続する必要があり、それを使って何かを推進したいと考えているチームに接続する必要があります。技術。」 同様に、スクウェア・エニックスとエレクトロニック・アーツは、コンテンツ作成と開発強化のためのツールとして生成 AI を採用しています。