De laatste van ons maker Neil Druckmann zegt dat hij nooit van plan is voor vervolgjes: 'Dat vereist een niveau van vertrouwen dat ik niet heb'
Tijdens de Dice -top in Las Vegas bespraken de Naughty Dog's Neil Druckmann en Sony Santa Monica's Cory Barlog het doordringende thema van twijfel in game -ontwikkeling. Hun uurlange gesprek had betrekking op zelftwijfel en herkende een 'goed' idee en de uitdagingen van karakterontwikkeling in meerdere games. Eén doelgroepvraag ging specifiek in op vervolgontwikkeling en leidde tot een verrassende reactie van Druckmann.
Hij bekende dat hij nooit vervolgjes zou overwegen tijdens het werken aan de eerste iteratie van een game. Hij legde uit: "Het spel voor ons is zo alles wat te maken heeft. Zijn aanpak is om elk spel te behandelen als een op zichzelf staand project, waarbij alle vervolgideeën alleen worden opgenomen als ze organisch optreden en het huidige spel verbeteren. Hij heeft geen ideeën voor toekomstige afleveringen op voorraad.
Druckmann illustreerde deze filosofie met zijn werk aan The Last of Us Part II en verklaarde dat hij het benaderde alsof het misschien zijn laatste is. Hij past dezelfde methodologie toe op vervolg, het evalueren van onopgeloste elementen en karakterbogen uit eerdere games. Als hij geen dwingende richting vindt, is hij bereid om de reis van een personage te beëindigen. Zijn benadering van Uncharted , bijvoorbeeld, omvatte retrospectief het vormgeven van elk vervolg op basis van wat mogelijk was, in plaats van vooraf te plannen van de hele serie.

Barlog daarentegen onthulde een zorgvuldig geplande, onderling verbonden aanpak, waarbij zijn proces werd vergeleken met een complexe samenzweringsbord. Hij geniet van het verbinden van huidige projecten met ideeën die jaren eerder bedacht, een methode die hij erkent als ongelooflijk stressvol vanwege verschuivende teams, perspectieven en potentiële conflicten. Deze langetermijnplanning vereist een niveau van vertrouwen dat Druckmann toegeeft dat hij mist, wat er de voorkeur aan geeft zich te concentreren op onmiddellijke taken in plaats van op lange termijn projecties.
De discussie werd verbreed om de persoonlijke tol van game -ontwikkeling te omvatten. Druckmann deelde zijn passie voor het vertellen van games en gebruikte een anekdote over Pedro Pascal's perspectief op kunst als drijvende kracht. Hij erkende de enorme stress, inclusief het omgaan met negativiteit, maar benadrukte zijn liefde voor het maken van games en het voorrecht om met getalenteerde individuen te werken.

Dit leidde tot een gesprek over het verzadigingspunt, waardoor Druckmann nadenkt over de kansen die zijn uiteindelijke vertrek voor anderen zou creëren. Barlog gaf echter openhartig toe dat de drive om te creëren meedogenloos is, en deze vergelijkt met een onverzadigbare interne demon die aandringt op continue prestaties, zelfs na het bereiken van belangrijke mijlpalen. Hij concludeerde humoristisch: "Zeer overtuigend. Ik ga met pensioen."
Laatste artikelen