द लास्ट ऑफ़ यू के निर्माता नील ड्रुकमैन का कहना है कि वह कभी भी सीक्वेल के लिए योजना नहीं बनाते हैं: 'इसके लिए विश्वास के स्तर की आवश्यकता है जो मेरे पास नहीं है'
लास वेगास में पासा शिखर सम्मेलन में, शरारती डॉग के नील ड्रुकमैन और सोनी सांता मोनिका के कोरी बार्लॉग ने खेल के विकास में संदेह के व्यापक विषय पर चर्चा की। उनकी घंटे भर की बातचीत ने आत्म-संदेह को कवर किया, एक "सही" विचार को पहचानते हुए, और कई खेलों में चरित्र विकास की चुनौतियों का सामना किया। एक दर्शकों ने विशेष रूप से सीक्वल विकास को संबोधित किया, जिससे ड्रुकमैन से एक आश्चर्यजनक प्रतिक्रिया का संकेत मिला।
उन्होंने खेल के शुरुआती पुनरावृत्ति पर काम करते हुए कभी भी सीक्वेल पर विचार करने की बात कबूल की। उन्होंने समझाया, "हमारे सामने का खेल इतना सब-उपभोग करने वाला है। मुझे लगता है कि अगर आप अगली कड़ी के बारे में सोचना शुरू करते हैं तो आप खुद को झकझोर रहे हैं।" उनका दृष्टिकोण प्रत्येक खेल को एक स्टैंडअलोन परियोजना के रूप में व्यवहार करना है, किसी भी अगली कड़ी विचारों को केवल तभी शामिल करता है जब वे व्यवस्थित रूप से उत्पन्न होते हैं और वर्तमान गेम को बढ़ाते हैं। वह भविष्य की किश्तों के लिए विचारों को स्टॉक नहीं करता है।
Druckmann ने इस दर्शन को द लास्ट ऑफ यूएस पार्ट II पर अपने काम के साथ चित्रित किया, जिसमें कहा गया था कि वह इस तरह से संपर्क करता है जैसे कि यह उसका अंतिम हो सकता है। वह इसी कार्यप्रणाली को सीक्वेल के लिए लागू करता है, पिछले खेलों से अनसुलझे तत्वों और चरित्र आर्क्स का मूल्यांकन करता है। यदि उसे कोई सम्मोहक दिशा नहीं मिलती है, तो वह एक चरित्र की यात्रा को समाप्त करने पर विचार करने के लिए तैयार है। उदाहरण के लिए, अनचाहे के लिए उनका दृष्टिकोण, पूरी श्रृंखला को पूर्व-योजना बनाने के बजाय संभव के आधार पर प्रत्येक सीक्वल को आकार देना शामिल था।

इसके विपरीत, बार्लॉग ने एक जटिल साजिश बोर्ड से उनकी प्रक्रिया की तुलना करते हुए, एक सावधानीपूर्वक नियोजित, परस्पर दृष्टिकोण का खुलासा किया। वह वर्तमान परियोजनाओं को उन विचारों से जोड़ने का आनंद लेता है, जिनकी कल्पना की गई थी, एक विधि जो वह टीमों, दृष्टिकोणों और संभावित संघर्षों को स्थानांतरित करने के कारण अविश्वसनीय रूप से तनावपूर्ण के रूप में स्वीकार करती है। इस दीर्घकालिक योजना के लिए विश्वास के एक स्तर की आवश्यकता होती है, ड्रुकमैन ने स्वीकार किया है कि उनके पास कमी है, जो दीर्घकालिक अनुमानों के बजाय तत्काल कार्यों पर ध्यान केंद्रित करना पसंद करते हैं।
चर्चा ने खेल के विकास के व्यक्तिगत टोल को शामिल करने के लिए व्यापक किया। ड्रुकमैन ने गेम स्टोरीटेलिंग के लिए अपने जुनून को साझा किया, एक ड्राइविंग बल के रूप में कला पर पेड्रो पास्कल के परिप्रेक्ष्य के बारे में एक किस्सा का उपयोग करते हुए। उन्होंने नकारात्मकता से निपटने सहित अपार तनाव को स्वीकार किया, लेकिन खेल निर्माण के लिए अपने प्यार और प्रतिभाशाली व्यक्तियों के साथ काम करने के विशेषाधिकार पर जोर दिया।

इससे संतृप्ति के बिंदु के बारे में एक बातचीत हुई, जिससे ड्रुकमैन को उन अवसरों को प्रतिबिंबित करने के लिए प्रेरित किया गया जो उनके अंतिम प्रस्थान दूसरों के लिए पैदा होंगे। हालांकि, बार्लॉग ने स्पष्ट रूप से स्वीकार किया कि बनाने के लिए ड्राइव अथक है, इसकी तुलना एक अतृप्त आंतरिक दानव से की जाती है, जो महत्वपूर्ण मील के पत्थर तक पहुंचने के बाद भी निरंतर उपलब्धि के लिए धक्का देती है। उन्होंने हास्यपूर्वक निष्कर्ष निकाला, "बहुत आश्वस्त। मैं सेवानिवृत्त होने जा रहा हूं।"
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