Người sáng tạo cuối cùng của chúng tôi Neil Druckmann nói rằng ông không bao giờ lên kế hoạch cho phần tiếp theo: 'Điều đó đòi hỏi một mức độ tự tin mà tôi không có'
Tại hội nghị thượng đỉnh xúc xắc ở Las Vegas, Neil Druckmann của Neil Druckmann và Sony Santa Monica Barlog đã thảo luận về chủ đề nghi ngờ trong việc phát triển trò chơi. Cuộc trò chuyện kéo dài hàng giờ của họ bao gồm sự nghi ngờ bản thân, nhận ra một ý tưởng đúng đắn của người Hồi giáo và những thách thức của sự phát triển nhân vật trong nhiều trò chơi. Một câu hỏi đối tượng được giải quyết cụ thể sự phát triển phần tiếp theo, nhắc nhở một câu trả lời đáng ngạc nhiên từ Druckmann.
Anh thú nhận không bao giờ xem xét các phần tiếp theo trong khi làm việc trên một lần lặp ban đầu của một trò chơi. Anh ấy giải thích, trò chơi trước mặt chúng tôi rất tiêu thụ. Tôi nghĩ rằng bạn đang tự làm mình vui vẻ nếu bạn bắt đầu nghĩ về phần tiếp theo. Cách tiếp cận của anh là coi mỗi trò chơi là một dự án độc lập, kết hợp bất kỳ ý tưởng tiếp theo nào chỉ khi chúng phát sinh một cách hữu cơ và nâng cao trò chơi hiện tại. Anh ấy không dự trữ ý tưởng cho các phần trong tương lai.
Druckmann đã minh họa triết lý này với công việc của mình về phần cuối của chúng tôi , nói rằng anh ta đã tiếp cận nó như thể đó là lần cuối cùng của anh ta. Ông áp dụng phương pháp tương tự này cho các phần tiếp theo, đánh giá các yếu tố chưa được giải quyết và cung nhân vật từ các trò chơi trước đó. Nếu anh ta không tìm thấy hướng đi hấp dẫn, anh ta sẵn sàng xem xét kết thúc hành trình của một nhân vật. Cách tiếp cận của ông để Uncharted , ví dụ, liên quan đến việc định hình lại từng phần tiếp theo dựa trên những gì có thể, thay vì lập kế hoạch trước toàn bộ loạt phim.

Ngược lại, Barlog đã tiết lộ một cách tiếp cận được lên kế hoạch tỉ mỉ, liên kết với nhau, so sánh quá trình của anh ta với một ban âm mưu phức tạp. Anh ta thích kết nối các dự án hiện tại với các ý tưởng được hình thành nhiều năm trước, một phương pháp mà anh ta thừa nhận là cực kỳ căng thẳng do các nhóm thay đổi, quan điểm và xung đột tiềm năng. Kế hoạch dài hạn này đòi hỏi một mức độ tự tin mà Druckmann thừa nhận anh ta thiếu, thích tập trung vào các nhiệm vụ ngay lập tức hơn là các dự đoán dài hạn.
Các cuộc thảo luận mở rộng để bao gồm các vấn đề cá nhân của phát triển trò chơi. Druckmann đã chia sẻ niềm đam mê kể chuyện trò chơi của mình, sử dụng một giai thoại về quan điểm của Pedro Pascal về nghệ thuật như một động lực. Ông thừa nhận sự căng thẳng to lớn, bao gồm cả việc đối phó với sự tiêu cực, nhưng nhấn mạnh tình yêu của ông đối với việc tạo ra trò chơi và đặc quyền làm việc với các cá nhân tài năng.

Điều này dẫn đến một cuộc trò chuyện về điểm bão hòa, khiến Druckmann suy ngẫm về những cơ hội mà sự ra đi cuối cùng của anh sẽ tạo ra cho người khác. Barlog, tuy nhiên, thẳng thắn thừa nhận rằng ổ đĩa để tạo ra là không ngừng, so sánh nó với một con quỷ nội bộ vô độ thúc đẩy thành tích liên tục, ngay cả sau khi đạt được các cột mốc quan trọng. Anh ta hài hước kết luận, "Rất thuyết phục. Tôi sẽ nghỉ hưu."
Bài viết mới nhất