L'ultimo creatore statunitense Neil Druckmann afferma di non aver mai in programma sequel: "Ciò richiede un livello di fiducia che non ho"
Al vertice dei dadi di Las Vegas, Neil Druckmann di Naughty Dog e Cory Barlog di Sony Santa Monica hanno discusso del tema pervasivo del dubbio nello sviluppo del gioco. La loro conversazione di un'ora ha coperto il dubbio, riconoscendo un'idea "giusta" e le sfide dello sviluppo del personaggio in più giochi. Una domanda del pubblico ha affrontato specificamente lo sviluppo del sequel, spingendo una risposta sorprendente di Druckmann.
Ha confessato di non aver mai preso in considerazione i sequel mentre lavorava all'iterazione iniziale di un gioco. Ha spiegato: "Il gioco di fronte a noi è così tutto consumante. Penso che ti stai jinx se inizi a pensare al sequel." Il suo approccio è quello di trattare ogni gioco come un progetto autonomo, incorporando idee sequel solo se si presentano organicamente e migliorano il gioco attuale. Non accumula idee per future puntate.
Druckmann ha illustrato questa filosofia con il suo lavoro sull'ultima parte di noi , affermando che si è avvicinato come se potesse essere il suo ultimo. Applica questa stessa metodologia ai sequel, valutando elementi irrisolti e archi di personaggi dai giochi precedenti. Se non trova una direzione avvincente, è disposto a prendere in considerazione la fine del viaggio di un personaggio. Il suo approccio a Uncharted , ad esempio, ha comportato la formazione retrospettiva di ogni sequel in base a ciò che era possibile, piuttosto che pre-pianificare l'intera serie.

Barlog, al contrario, ha rivelato un approccio meticolosamente pianificato e interconnesso, confrontando il suo processo con una complessa commissione di cospirazione. Gli piace collegare i progetti attuali a idee concepite anni prima, un metodo che riconosce incredibilmente stressante a causa di team, prospettive e potenziali conflitti mutevoli. Questa pianificazione a lungo termine richiede un livello di fiducia che Druckmann ammette che manca, preferendo concentrarsi su compiti immediati piuttosto che proiezioni a lungo termine.
La discussione si è ampliata per comprendere il bilancio personale dello sviluppo del gioco. Druckmann ha condiviso la sua passione per lo storytelling del gioco, usando un aneddoto sulla prospettiva di Pedro Pascal sull'arte come forza trainante. Ha riconosciuto l'immenso stress, incluso affrontare la negatività, ma ha sottolineato il suo amore per la creazione di giochi e il privilegio di lavorare con individui di talento.

Ciò ha portato a una conversazione sul punto di saturazione, spingendo Druckmann a riflettere sulle opportunità che la sua eventuale partenza avrebbe creato per gli altri. Barlog, tuttavia, ha ammesso candidamente che l'unità per creare è incessante, confrontandolo con un demone interno insaziabile che spinge per risultati continui, anche dopo aver raggiunto traguardi significativi. Ha concluso umoristico: "Molto convincente. Vado a ritirarsi."