Pencipta terakhir AS Neil Druckmann mengatakan dia tidak pernah merancang untuk sekuel: 'Itu memerlukan tahap keyakinan yang saya tidak mempunyai'
Di Sidang Kemuncak Dice di Las Vegas, Naughty Dog Neil Druckmann dan Sony Santa Monica's Cory Barlog membincangkan tema keraguan dalam perkembangan permainan. Perbualan selama sejam mereka meliputi keraguan diri, mengiktiraf idea "betul", dan cabaran perkembangan watak merentasi pelbagai permainan. Satu soalan penonton khusus ditangani perkembangan sekuel, mendorong sambutan mengejutkan dari Druckmann.
Dia mengaku tidak pernah mempertimbangkan sekuel semasa mengerjakan lelaran awal permainan. Dia menjelaskan, "Permainan di hadapan kami sangat memakan. Pendekatannya adalah untuk merawat setiap permainan sebagai projek yang berdiri sendiri, menggabungkan sebarang idea sekuel hanya jika mereka muncul secara organik dan meningkatkan permainan semasa. Dia tidak menyimpan idea untuk ansuran masa depan.
Druckmann menggambarkan falsafah ini dengan karyanya pada bahagian terakhir kami Bahagian II , menyatakan dia mendekatinya seolah -olah ia mungkin yang terakhir. Dia menggunakan metodologi yang sama untuk sekuel, menilai unsur -unsur yang tidak dapat diselesaikan dan arka watak dari permainan terdahulu. Sekiranya dia tidak menemui arah yang menarik, dia bersedia untuk menamatkan perjalanan watak. Pendekatannya kepada Uncharted , sebagai contoh, melibatkan secara retrospektif membentuk setiap sekuel berdasarkan apa yang mungkin, dan bukannya pra-perancangan keseluruhan siri.

Sebaliknya, Barlog mendedahkan pendekatan yang dirancang dengan teliti, saling berkaitan, membandingkan prosesnya dengan lembaga konspirasi yang kompleks. Beliau menikmati menghubungkan projek -projek semasa kepada idea -idea yang dikandung tahun sebelumnya, satu kaedah yang diakui sebagai sangat tertekan kerana beralih pasukan, perspektif, dan konflik yang berpotensi. Perancangan jangka panjang ini memerlukan tahap keyakinan Druckmann mengakui dia tidak mempunyai, lebih suka memberi tumpuan kepada tugas-tugas segera dan bukannya unjuran jangka panjang.
Perbincangan diperluaskan untuk merangkumi angka peribadi pembangunan permainan. Druckmann berkongsi keghairahannya untuk bercerita permainan, menggunakan anekdot mengenai perspektif Pedro Pascal mengenai seni sebagai daya penggerak. Dia mengakui tekanan yang besar, termasuk berurusan dengan negatif, tetapi menekankan cintanya untuk penciptaan permainan dan keistimewaan bekerja dengan individu yang berbakat.

Ini membawa kepada perbualan mengenai titik ketepuan, mendorong Druckmann untuk merenungkan peluang yang akan dibuat olehnya akhirnya untuk orang lain. Barlog, bagaimanapun, secara terang -terangan mengakui bahawa pemacu untuk mencipta tidak henti -henti, membandingkannya dengan setan dalaman yang tidak dapat dipuaskan untuk pencapaian berterusan, walaupun setelah mencapai tonggak penting. Dia humorously menyimpulkan, "Sangat meyakinkan, saya akan bersara."