The Last of Us Creator Neil Druckmann Says He Never Plans for Sequels: 'That Requires a Level of Confidence I Don't Have'
Sa Dice Summit sa Las Vegas, tinalakay ng Neil Druckmann ng Neil Dog at ang Cory Barlog ng Santa Santa Monica na tinalakay ang malaganap na tema ng pag -aalinlangan sa pag -unlad ng laro. Ang kanilang oras na pag-uusap ay sumaklaw sa pagdududa sa sarili, na kinikilala ang isang "tama" na ideya, at ang mga hamon ng pag-unlad ng character sa maraming mga laro. One audience question specifically addressed sequel development, prompting a surprising response from Druckmann.
He confessed to never considering sequels while working on a game's initial iteration. He explained, “The game in front of us is so all-consuming. I think you're jinxing yourself if you start thinking about the sequel.” Ang kanyang diskarte ay upang gamutin ang bawat laro bilang isang nakapag -iisang proyekto, na isinasama ang anumang mga sunud -sunod na mga ideya lamang kung organikong bumangon at mapahusay ang kasalukuyang laro. He doesn't stockpile ideas for future installments.
Druckmann illustrated this philosophy with his work on The Last of Us Part II , stating he approached it as if it might be his last. He applies this same methodology to sequels, evaluating unresolved elements and character arcs from previous games. If he finds no compelling direction, he's willing to consider ending a character's journey. Ang kanyang diskarte sa Uncharted , halimbawa, ay kasangkot sa retrospectively na humuhubog sa bawat pagkakasunod-sunod batay sa kung ano ang posible, sa halip na paunang pagpaplano ng buong serye.

Barlog, in contrast, revealed a meticulously planned, interconnected approach, comparing his process to a complex conspiracy board. Natutuwa siya sa pagkonekta sa mga kasalukuyang proyekto sa mga ideya na naglihi ng mga taon bago, isang pamamaraan na kinikilala niya bilang hindi kapani -paniwalang nakababahalang dahil sa paglilipat ng mga koponan, pananaw, at mga potensyal na salungatan. Ang pangmatagalang pagpaplano na ito ay nangangailangan ng isang antas ng kumpiyansa na inamin ni Druckmann na kulang siya, mas pinipili na tumuon sa mga agarang gawain sa halip na pangmatagalang mga pag-asa.
The discussion broadened to encompass the personal toll of game development. Druckmann shared his passion for game storytelling, using an anecdote about Pedro Pascal's perspective on art as a driving force. Kinilala niya ang napakalawak na stress, kabilang ang pagharap sa negatibiti, ngunit binigyang diin ang kanyang pag -ibig sa paglikha ng laro at ang pribilehiyo na magtrabaho sa mga taong may talento.

Ito ay humantong sa isang pag -uusap tungkol sa punto ng saturation, na nag -uudyok kay Druckmann na sumasalamin sa mga pagkakataon na ang kanyang pag -alis sa wakas ay lilikha para sa iba. Gayunman, si Barlog ay inamin na ang drive upang lumikha ay walang humpay, na inihahambing ito sa isang hindi nasusukat na panloob na demonyo na nagtutulak para sa patuloy na tagumpay, kahit na matapos na maabot ang mga makabuluhang milestone. He humorously concluded, "Very convincing. I'm going to retire."