पूर्व निनटेंडो कर्मचारियों द्वारा समझाया गया "गुस्सा kirby \"
पता चलता है कि किर्बी की उपस्थिति अमेरिका और जापान के बीच क्यों भिन्न होती है, और निनटेंडो विभिन्न दर्शकों के लिए अपनी विपणन रणनीतियों को कैसे समायोजित करता है। स्थानीयकरण के लिए वैश्विक दृष्टिकोण पर पूर्व निनटेंडो कर्मचारियों द्वारा प्रदान की गई अंतर्दृष्टि में गोता लगाएँ।
"एंग्री किर्बी" को व्यापक दर्शकों के लिए अपील करने के लिए बनाया गया था
निनटेंडो ने पश्चिम में अधिक अपील के लिए किर्बी को फिर से तैयार किया
किर्बी के चरित्र डिजाइन को जानबूझकर अमेरिकी दर्शकों को पूरा करने के लिए अमेरिका में और अधिक दृढ़ और उग्र रूप से दिखाई देने के लिए बनाया गया था, "एंग्री किर्बी" उपनाम अर्जित किया। 16 जनवरी, 2025 में, पॉलीगॉन के साथ साक्षात्कार, पूर्व निनटेंडो स्थानीयकरण निदेशक लेस्ली स्वान ने इस रणनीतिक बदलाव पर प्रकाश डाला। उन्होंने कहा, "जापान में, प्यारे और मीठे पात्र सभी उम्र के साथ गूंजते हैं। हालांकि, अमेरिका में, ट्विन और टीन बॉयज़ एक कठिन प्रदर्शन वाले पात्रों के लिए अधिक आकर्षित होते हैं।"
किर्बी: ट्रिपल डीलक्स के निदेशक शिन्या कुमाजाकी ने 2014 के एक गेमस्पॉट साक्षात्कार में इस भावना को प्रतिध्वनित किया, जिसमें कहा गया था कि जब जापान किर्बी के प्यारे संस्करण का पक्षधर है, तो यूएस मार्केट किर्बी का एक चित्रण पसंद करता है जो शक्ति और युद्ध पर जोर देता है। फिर भी, उन्होंने स्वीकार किया कि किर्बी सुपर स्टार अल्ट्रा जैसे कुछ खिताब, यूएस और जापानी बॉक्स आर्ट दोनों पर एक कठिन किर्बी को चित्रित करते हैं, जिसका उद्देश्य जापान में अपनी क्यूटनेस को भुनाने के दौरान गेमप्ले के माध्यम से किर्बी के गंभीर पक्ष का प्रदर्शन करना है।
विज्ञापन किर्बी "सुपर टफ पिंक पफ" के रूप में
किर्बी की अपील को व्यापक बनाने के लिए, विशेष रूप से लड़कों के बीच, निंटेंडो ने उन्हें निनटेंडो डीएस पर किर्बी सुपर स्टार अल्ट्रा की 2008 की रिलीज़ के लिए "सुपर टफ पिंक पफ" के रूप में विपणन किया। अमेरिका के निंटेंडो के पूर्व जनसंपर्क प्रबंधक क्रिस्टा यांग ने समझाया कि कंपनी ने अपनी "किडी" छवि को बहाने का लक्ष्य रखा था। उन्होंने टिप्पणी की, "गेमिंग के लिए एक अधिक वयस्क और शांत कारक होने के लिए एक धक्का था, और 'किडी' लेबल किए जाने को एक नुकसान के रूप में देखा गया था।"
निनटेंडो की विपणन रणनीति अपने व्यक्तित्व के बजाय किर्बी की लड़ाकू क्षमताओं को उजागर करने के लिए विकसित हुई, जैसा कि 2022 में किर्बी और द फॉरगॉटी लैंड के लिए प्रचार सामग्री में देखा गया था। यांग ने कहा, "प्रयास किर्बी को एक अच्छी तरह से गोल चरित्र के रूप में पेश करने के लिए जारी हैं, हालांकि वह अभी भी मुख्य रूप से सख्त होने के बजाय प्यारा माना जाता है।"
किर्बी के लिए निंटेंडो का यूएस स्थानीयकरण
जापान और अमेरिका के बीच स्थानीयकरण के अंतर 1995 के प्रिंट विज्ञापन के रूप में स्पष्ट हो गए, जिसमें "प्ले इट लाउड" अभियान के हिस्से के रूप में मगशॉट में किर्बी की विशेषता थी। इन वर्षों में, यूएस बॉक्स आर्ट फॉर गेम्स जैसे किर्बी: नाइटमेयर इन ड्रीम लैंड (2002), किर्बी एयर राइड (2003), और किर्बी: स्क्वीक स्क्वाड (2006) ने किर्बी को तेज भौंहों और अधिक आक्रामक अभिव्यक्ति के साथ दिखाया।
चेहरे के भावों से परे, निनटेंडो ने पश्चिमी दर्शकों के लिए किर्बी के रंग पैलेट को भी समायोजित किया। 1992 में किर्बी के ड्रीमलैंड के मूल गेमबॉय रिलीज़ में जापान में इस्तेमाल किए गए गुलाबी रंग के साथ विपरीत, यूएस बॉक्स आर्ट पर एक भूतिया-सफेद किर्बी दिखाया गया था। यह गेमबॉय के मोनोक्रोम डिस्प्ले के कारण था, लेकिन 1993 में एनईएस पर किर्बी के साहसिक कार्य ने जब तक किर्बी के गुलाबी रंग को अमेरिकी खिलाड़ियों के लिए पेश नहीं किया, तब तक यह मुद्दा बनी रही। स्वान ने चुनौती को उजागर करते हुए कहा, "एक पफी गुलाबी चरित्र लड़कों को शांत होने की कोशिश कर रहा था, बिक्री को प्रभावित करने की अपील नहीं कर रहा था।"
हाल के वर्षों में किर्बी के विज्ञापन के लिए दुनिया भर में अधिक समान दृष्टिकोण देखा गया है, जिसमें गंभीर और हंसमुख अभिव्यक्तियों के बीच बारी -बारी से चरित्र है।
निंटेंडो का वैश्विक दृष्टिकोण
स्वान और यांग दोनों ने उल्लेख किया कि निनटेंडो ने हाल के वर्षों में अधिक वैश्विक परिप्रेक्ष्य अपनाया है। अमेरिका के निंटेंडो लगातार विपणन और स्थानीयकरण रणनीतियों को सुनिश्चित करने के लिए जापान कार्यालय के साथ मिलकर सहयोग करते हैं, 1995 के "प्ले इट लाउड" किर्बी विज्ञापन जैसे क्षेत्रीय विविधताओं से दूर जा रहे हैं।
यांग ने इस बदलाव पर चर्चा की, "वैश्विक विपणन का कदम एक रणनीतिक परिवर्तन है। यह क्षेत्रों में ब्रांड की स्थिरता सुनिश्चित करता है, लेकिन कभी -कभी क्षेत्रीय अंतरों को नजरअंदाज कर सकता है, जिससे कुछ उत्पादों के लिए अधिक सामान्य विपणन दृष्टिकोण हो सकते हैं।"
गेम लोकलाइज़र इस प्रवृत्ति को गेमिंग उद्योग के व्यापक वैश्वीकरण और जापानी संस्कृति के साथ पश्चिमी दर्शकों की बढ़ती परिचितता के लिए एनीमे, मंगा और अन्य मीडिया के संपर्क से प्रभावित करते हैं।
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