"Marah Kirby \" dijelaskan oleh bekas pekerja Nintendo
Ketahui mengapa penampilan Kirby berbeza antara Amerika Syarikat dan Jepun, dan bagaimana Nintendo menyesuaikan strategi pemasarannya untuk penonton yang berbeza. Menyelam ke dalam pandangan yang disediakan oleh bekas pekerja Nintendo mengenai pendekatan global untuk penyetempatan.
"Marah Kirby" dibuat untuk merayu kepada penonton yang lebih luas
Nintendo menjenamakan semula Kirby untuk lebih banyak rayuan di Barat
Reka bentuk watak Kirby sengaja dibuat untuk kelihatan lebih jelas dan sengit di Amerika Syarikat untuk memenuhi khalayak Amerika, memperoleh nama samaran "Angry Kirby." Pada 16 Januari 2025, wawancara dengan Polygon, bekas pengarah lokalisasi Nintendo Leslie Swan memberi penerangan tentang peralihan strategik ini. Dia berkata, "Di Jepun, watak -watak comel dan manis bergema dengan semua peringkat umur. Namun, di Amerika Syarikat, anak lelaki Tween dan remaja lebih tertarik dengan watak -watak dengan sikap yang lebih sukar."
Shinya Kumazaki, pengarah Kirby: Triple Deluxe, mengulangi sentimen ini dalam wawancara Gamespot 2014, menyatakan bahawa sementara Jepun menyukai versi comel Kirby, pasaran AS lebih suka gambaran Kirby yang menekankan kekuatan dan pertempuran. Namun, beliau mengakui bahawa beberapa tajuk, seperti Kirby Super Star Ultra, menampilkan Kirby yang sukar di kedua -dua seni kotak AS dan Jepun, yang bertujuan untuk mempamerkan sisi serius Kirby melalui permainan sambil masih memanfaatkan kelucuannya di Jepun.
Pengiklanan Kirby sebagai "Super Tuff Pink Puff"
Untuk meluaskan rayuan Kirby, terutamanya di kalangan kanak -kanak lelaki, Nintendo memasarkannya sebagai "Super Tuff Pink Puff" untuk pembebasan Kirby Super Star Ultra 2008 di Nintendo DS. Krysta Yang, bekas pengurus perhubungan awam di Nintendo of America, menjelaskan bahawa syarikat itu bertujuan untuk menumpahkan imej "kiddie" nya. Dia berkata, "Ada dorongan untuk permainan untuk mempunyai faktor yang lebih dewasa dan sejuk, dan dilabelkan 'kiddie' dilihat sebagai kelemahan."
Strategi pemasaran Nintendo berkembang untuk menyerlahkan kebolehan pertempuran Kirby dan bukannya keperibadiannya, seperti yang dilihat dalam bahan promosi untuk Kirby dan tanah yang dilupakan pada tahun 2022.
Penyetempatan AS Nintendo untuk Kirby
Perbezaan penyetempatan antara Jepun dan Amerika Syarikat menjadi jelas seawal iklan cetakan 1995 yang memaparkan Kirby dalam mugshot sebagai sebahagian daripada kempen "Play It Loud". Selama bertahun -tahun, seni kotak AS untuk permainan seperti Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003), dan Kirby: Squeak Squad (2006) mempamerkan Kirby dengan kening tajam dan ekspresi yang lebih agresif.
Di luar ekspresi wajah, Nintendo juga menyesuaikan palet warna Kirby untuk penonton Barat. Pelepasan Gameboy asal Kirby's Dreamland pada tahun 1992 menampilkan Kirby putih yang hantu di seni kotak AS, yang berbeza dengan warna merah jambu yang digunakan di Jepun. Ini disebabkan oleh paparan monokrom Gameboy, tetapi isu itu berterusan sehingga pengembaraan Kirby di NES pada tahun 1993 memperkenalkan warna merah jambu Kirby kepada pemain AS. Swan menonjolkan cabaran itu, berkata, "Watak merah jambu yang bengkak tidak menarik kepada lelaki yang cuba menjadi sejuk, memberi kesan kepada jualan."
Tahun -tahun kebelakangan ini telah menyaksikan pendekatan yang lebih seragam terhadap pengiklanan Kirby di seluruh dunia, dengan watak bergantian antara ekspresi yang serius dan ceria.
Pendekatan global Nintendo
Kedua -dua Swan dan Yang menyatakan bahawa Nintendo telah mengadopsi perspektif yang lebih global dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Nintendo of America bekerjasama rapat dengan pejabat Jepun untuk memastikan strategi pemasaran dan penyetempatan yang konsisten, beralih dari variasi serantau seperti 1995 "Play It Loud" Kirby AD.
Yang membincangkan peralihan itu, menyatakan, "Pergerakan ke pemasaran global adalah perubahan strategik. Ia memastikan konsistensi jenama di seluruh rantau tetapi kadang -kadang dapat mengabaikan perbezaan serantau, yang membawa kepada pendekatan pemasaran yang lebih generik untuk beberapa produk."
Lokalisasi permainan menyifatkan trend ini kepada globalisasi industri permainan yang lebih luas dan peningkatan kebiasaan penonton Barat dengan budaya Jepun, dipengaruhi oleh pendedahan kepada anime, manga, dan media lain.