\ „Angry Kirby \” wyjaśniony przez byłych pracowników Nintendo
Odkryj, dlaczego wygląd Kirby różni się między USA i Japonią oraz w jaki sposób Nintendo dostosowuje swoje strategie marketingowe dla różnych odbiorców. Zanurz się w spostrzeżeniach przez byłych pracowników Nintendo w globalnym podejściu do lokalizacji.
„Angry Kirby” został skłonny do odwołania się do szerszej publiczności
Nintendo zmieniło się w Kirby, aby uzyskać więcej apelu na Zachodzie
Projekt postaci Kirby został celowo wydany, aby wydawać się bardziej zdeterminowany i zacięty w USA, aby zaspokoić amerykańską publiczność, zdobywając pseudonim „Angry Kirby”. W wywiadzie dla Polygon z 16 stycznia 2025 r. Były dyrektor lokalizacji Nintendo Leslie Swan rzucił światło na tę strategiczną zmianę. Zauważyła: „W Japonii urocze i słodkie postacie rezonują ze wszystkimi grupami wieków. Jednak w Stanach Zjednoczonych i nastoletnich chłopców są bardziej przyciągani do postaci z trudniejszym zachowaniem”.
Shinya Kumazaki, dyrektor Kirby: Triple Deluxe, powtórzyła ten sentyment w wywiadzie Gamespot 2014, stwierdzając, że podczas gdy Japonia faworyzuje uroczą wersję Kirby, rynek amerykański preferuje przedstawienie Kirby, który podkreśla siłę i walkę. Przyznał jednak, że niektóre tytuły, takie jak Kirby Super Star Ultra, wystąpiły twardą Kirby zarówno w USA, jak i japońskiej sztuce pudełkowej, mającą na celu zaprezentowanie poważnej strony Kirby poprzez rozgrywkę, jednocześnie wykorzystując jego władność w Japonii.
Reklama Kirby jako „Super Tuff Pink Puff”
Aby poszerzyć apel Kirby, szczególnie wśród chłopców, Nintendo sprzedawało go jako „Super Tuff Pink Puff” do wydania Kirby Super Star w 2008 roku na Nintendo DS. Krysta Yang, były menedżer ds. Public relations w Nintendo of America, wyjaśniła, że firma miała na celu zrzucenie wizerunku „Kiddie”. Zauważyła: „Wystąpił na dążenie do gier, aby mieć bardziej dorosły i fajny czynnik, a bycie oznaczone jako„ Kiddie ”było postrzegane jako niekorzystne”.
Strategia marketingowa Nintendo ewoluowała, aby podkreślić zdolności bojowe Kirby, a nie jego osobowość, jak widać w materiałach promocyjnych dla Kirby i zapomnianej ziemi w 2022 roku. Yang zauważył: „Wysiłki nadal przedstawiają Kirby jako dobrze zaokrągloną postać, chociaż nadal jest przeważnie postrzegany jako urocza niż twarda”.
Lokalizacja Nintendo dla Kirby
Różnice w lokalizacji między Japonią a USA stały się widoczne już w reklamie drukowanej w 1995 roku z Kirby w mugshot w ramach kampanii „Play It Loud”. Z biegiem lat amerykańska sztuka na gry takie jak Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) i Kirby: Squeak Squad (2006) pokazały Kirby ostrymi brwiami i bardziej agresywnym wyrazem.
Poza wyrazem twarzy Nintendo dostosowało również paletę kolorów Kirby dla zachodnich odbiorców. Oryginalne wydanie Gameboya Dreamland Kirby w 1992 roku zawierało widmowo-białą Kirby w US Box Art, kontrastując z różowym odcieniem używanym w Japonii. Było to spowodowane monochromatycznym wyświetlaczem Gameboya, ale problem utrzymywał się, dopóki przygoda Kirby'ego na NES w 1993 roku nie wprowadziła różowego koloru Kirby dla amerykańskich graczy. Swan podkreślił to wyzwanie, mówiąc: „Puszysta różowa postać nie była atrakcyjna dla chłopców, którzy próbują być fajni, wpływając na sprzedaż”.
W ostatnich latach było bardziej jednolite podejście do reklamy Kirby na całym świecie, z postacią na przemian poważnych i wesołych wyrażeń.
Globalne podejście Nintendo
Zarówno Swan, jak i Yang zauważyli, że Nintendo przyjęło bardziej globalną perspektywę w ostatnich latach. Nintendo of America ściśle współpracuje z biurem w Japonii, aby zapewnić spójne strategie marketingowe i lokalizacyjne, odchodząc od regionalnych wariantów, takich jak „Play It Loud It Loud” z 1995 roku.
Yang omówił zmianę, stwierdzając: „Przejście do globalnego marketingu jest zmianą strategiczną. Zapewnia spójność marki we wszystkich regionach, ale czasami może przeoczyć różnice regionalne, co prowadzi do bardziej ogólnych podejść marketingowych dla niektórych produktów”.
Lokalizatory gier przypisują tę tendencję szerszej globalizacji branży gier i rosnącej znajomości zachodniej publiczności z kulturą japońską, pod wpływem narażenia na anime, manga i inne media.