घर समाचार राक्षस शिकारी: वैश्विक वर्चस्व का अनावरण किया गया

राक्षस शिकारी: वैश्विक वर्चस्व का अनावरण किया गया

लेखक : Allison अद्यतन : May 04,2025

अपने वैश्विक लॉन्च के लीड-अप में, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने स्टीम और प्लेस्टेशन दोनों पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को तोड़ दिया, मूल रूप से इसके अत्यधिक प्रशंसित पूर्ववर्तियों, मॉन्स्टर हंटर राइज़ (2022) और मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड (2018) के नक्शेकदम पर चलते हैं। ये असाधारण बिक्री के आंकड़े कैपकॉम की अद्वितीय और गूढ़ आरपीजी श्रृंखला को दुनिया के सबसे महत्वपूर्ण वीडियो गेम फ्रेंचाइजी में से एक के रूप में फिर से प्रस्तुत करते हैं। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक पहले, एक राक्षस शिकारी खेल की धारणा इस तरह के व्यापक प्रशंसा को प्राप्त करने के लिए असंभव लगती थी। 2004 में श्रृंखला की शुरुआत में और भी आगे जाकर, यह और भी अधिक आउटलैंडिश दिखाई दिया होगा: मूल खेल को मिश्रित समीक्षा मिली। यह एक साल बाद तक नहीं था, पीएसपी पर रिलीज के साथ, कि श्रृंखला ने वास्तव में बंद कर दिया था ... लेकिन केवल जापान में।

हां, सालों तक, मॉन्स्टर हंटर ने "बाकी दुनिया की तुलना में जापान में गेम सीरीज़ बड़ी" घटना को बढ़ाया। इसके पीछे के कारण सीधे थे, जैसा कि यह कथा का पता लगाएगा, फिर भी यह कैपकॉम को अंतरराष्ट्रीय बाजार तक पहुंचाने के लिए मॉन्स्टर हंटर की पहुंच का विस्तार करने के लिए लगातार प्रयास करने से नहीं रोकता था। मॉन्स्टर हंटर की सफलता: वर्ल्ड , राइज , एंड नाउ विल्ड्स उनके प्रयासों की योग्यता के लिए प्रस्तुत करते हैं।

यह इस बात की कहानी है कि कैसे राक्षस हंटर एक घरेलू सफलता से एक वैश्विक घटना तक विकसित हुआ।

मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स पहले से ही बेहद लोकप्रिय साबित हो रहे हैं। | छवि क्रेडिट: CAPCOM

2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने एक नई पीढ़ी के खेलों के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। ये उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क की जगह, उनके ब्रांड-नए आरई इंजन पर चलेगा। इस परिवर्तन ने मात्र उपकरणों को पार किया; इसमें वैश्विक दर्शकों के लिए शिल्प खेलों का एक नया निर्देश शामिल था, न कि केवल मौजूदा, क्षेत्र-विशिष्ट प्रशंसकों के लिए।

"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो कहते हैं, कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए प्रसिद्ध थे। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [गेम] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"

PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom अपने खेल को "वेस्टर्न गेम्स मार्केट" के रूप में माना जाता है। जबकि रेजिडेंट ईविल 4 एक सफलता थी, छाता कॉर्प्स और द लॉस्ट प्लैनेट सीरीज़ जैसे स्पिनऑफ, जो बंदूक-केंद्रित गेमप्ले पर भारी पड़ गए, 2000 के दशक के उत्तरार्ध के पश्चिमी गेमिंग रुझानों का स्पष्ट रूप से पीछा करते हुए, साथ ही किराया नहीं किया। आखिरकार, कैपकॉम ने उन खेलों को बनाने की आवश्यकता का एहसास किया जो व्यापक दर्शकों के लिए अपील करते थे, न कि केवल पारंपरिक पश्चिमी शैलियों के प्रशंसकों के लिए।

"मुझे लगता है कि हमारे पास केवल ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो कहते हैं। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"

इटुनो 2017 तक की अवधि को महत्वपूर्ण मानता है। "संगठन में परिवर्तन और इंजन में परिवर्तन, ये सभी तत्व उस समय के आसपास एक साथ आए," वह नोट करता है। उस वर्ष रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च ने कैपकॉम पुनर्जागरण को जन्म दिया।

कोई अन्य श्रृंखला मॉन्स्टर हंटर की तुलना में वैश्विक सफलता के लिए इस नए कॉर्पोरेट उद्देश्य को समझाती है। हालाँकि इसके समर्पित पश्चिमी प्रशंसक थे, लेकिन यह श्रृंखला दशकों से जापान में काफी अधिक लोकप्रिय थी। यह डिजाइन द्वारा नहीं था, लेकिन वास्तविक दुनिया के कारकों के कारण।

PlayStation 2 से PSP में मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ संक्रमण ने एक महत्वपूर्ण मील का पत्थर चिह्नित किया। जापान के मजबूत हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट, पीएसपी, निनटेंडो के डीएस की सफलता से स्पष्ट हैं, और हाल ही में, स्विच ने एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाई। श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता, जापानी गेमर्स, रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार, देश के उन्नत वायरलेस इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर के लिए आसानी से दोस्तों के साथ खेल सकते हैं, जो उस समय अमेरिका से वर्षों से आगे था।

मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट ने देखा कि श्रृंखला पीएसपी पर पहुंचती है, जो जापानी गेमर्स के लिए एक महत्वपूर्ण क्षण है। | छवि क्रेडिट: CAPCOM

"20 साल पहले, जापान लोगों के लिए उपलब्ध नेटवर्क वातावरण के मामले में एक बहुत, बहुत ठोस स्थिति में था, और कनेक्ट करने और एक साथ ऑनलाइन खेलने में सक्षम था," त्सुजिमोटो कहते हैं। "और निश्चित रूप से, हम वहां सभी के लिए नहीं बोल रहे हैं, क्योंकि हमें पता चलता है कि ऐसे लोग हैं, जिन्हें तब दोस्तों के साथ खेलने का मौका नहीं मिला होगा।

मॉन्स्टर हंटर , सहकारी नाटक के आसपास बनाया गया, जब दोस्त आसानी से एक साथ शिकार में शामिल हो सकते थे। हैंडहेल्ड कंसोल उस समय सही मंच थे, और जापान के उन्नत इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर का मतलब था कि श्रृंखला शुरू में स्थानीय बाजार के लिए विकसित की गई थी, भले ही अनजाने में।

इसने एक फीडबैक लूप बनाया। मॉन्स्टर हंटर गेम्स मुख्य रूप से जापान में सर्वश्रेष्ठ-विक्रेता बन गए, जो कि जापान-केवल सामग्री को जारी करने और जापान-केवल घटनाओं की मेजबानी करने के लिए कैपकॉम को आगे बढ़ाते हैं, श्रृंखला को "जापान-केवल" ब्रांड के रूप में आगे बढ़ाते हैं।

इसके बावजूद, मॉन्स्टर हंटर पश्चिम में एक निम्नलिखित था, यद्यपि एक जो जापानी खिलाड़ियों के रूप में मनाया जाता था, ने विशेष टाई-इन और quests का आनंद लिया। जैसा कि इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में वैश्विक स्तर पर सुधार हुआ और कंसोल गेमर्स के लिए ऑनलाइन प्ले मानक बन गया, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने आज तक के सबसे उन्नत और विश्व स्तर पर सुलभ राक्षस शिकारी गेम को लॉन्च करने का अवसर देखा।

2018 में, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड को PlayStation 4, Xbox One, और PC पर रिलीज़ किया गया था, जिसमें फ्रैंचाइज़ी के लिए एक स्मारकीय बदलाव था। हैंडहेल्ड के लिए डिज़ाइन किए जाने के बजाय, इसने बड़े पैमाने पर, एएए कंसोल क्वालिटी एक्शन के साथ बढ़ाया ग्राफिक्स, विस्तृत क्षेत्रों और निश्चित रूप से, बड़े राक्षसों की पेशकश की।

"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से राक्षस शिकारी वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"

मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड श्रृंखला के लिए एक महत्वपूर्ण मोड़ था, इसे एक सच्चे वैश्विक घटना में बदल दिया। | छवि क्रेडिट: CAPCOM

यह महत्वपूर्ण था कि मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने एक बाजार के पक्ष में नहीं किया। यह दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था, जापान-अनन्य सामग्री के बिना, एक कदम त्सुजिमोटो का वर्णन है कि "उन वैश्विक मानकों को हिट करने के लिए खुद को वास्तविक रूप से प्राप्त करने के साथ आता है जो लोग दुनिया भर के खिताब की उम्मीद करते हैं।"

एक साथ वैश्विक रिलीज से परे, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने गेम सिस्टम को परिष्कृत करने और विश्व स्तर पर अपनी अपील को बढ़ाने के लिए प्रतिक्रिया का उपयोग करते हुए, दुनिया भर में व्यापक फोकस और उपयोगकर्ता परीक्षण किए।

"हमने दुनिया भर में परीक्षणों और उपयोगकर्ता परीक्षणों पर ध्यान केंद्रित किया, और उन लोगों के कुछ प्रभाव - प्रतिक्रिया और राय जो हमें मिली थी, वह वास्तव में प्रभावित हुई कि हमने अपने गेम सिस्टम को कैसे डिजाइन किया और वास्तव में प्रभावित किया कि हमें उस खेल के लिए एक वैश्विक शीर्षक के रूप में कितनी सफलता मिली," त्सुजिमोटो बताते हैं।

इन परीक्षणों के परिणामस्वरूप एक महत्वपूर्ण परिवर्तन नुकसान की संख्या प्रदर्शित कर रहा था जब खिलाड़ियों ने राक्षसों को मारा। ये सूक्ष्म समायोजन पहले से ही सफल सूत्र के लिए अभूतपूर्व ऊंचाइयों पर मॉन्स्टर हंटर को प्रेरित करते हैं। जबकि पिछले मॉन्स्टर हंटर गेम्स 1.3 से 5 मिलियन प्रतियों (री-रिलीज़ और विशेष संस्करणों को छोड़कर) के बीच बेचे गए, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड मॉन्स्टर हंटर राइज़ दोनों 20 मिलियन से अधिक प्रतियां बेची गईं।

खिलाड़ी के विकास में यह वृद्धि कोई दुर्घटना नहीं थी। पश्चिमी स्वादों को पूरा करने के लिए मॉन्स्टर हंटर के सार को बदलने के बजाय, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने श्रृंखला को अद्वितीय बना दिया (और, वास्तव में, जटिल) प्रकृति को अपने कोर से समझौता किए बिना व्यापक दर्शकों के लिए अधिक सुलभ बनाया।

यह दृष्टिकोण नवीनतम किस्त, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ जारी है।

"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंच रहा है। उपलब्धि की उस भावना को प्राप्त करने में शामिल कदम वास्तव में वही है जो हम रणनीतिक करने की कोशिश कर रहे हैं, नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के मामले में। इसलिए दुनिया और उदय के साथ, उदाहरण के लिए, हम वास्तव में बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ियों को यह समझना मुश्किल है कि वे क्या कर रहे थे, जो कि वे अपने स्वयं के शोध के साथ काम कर रहे थे, और यह भी काम कर रहे थे कि वे वास्तव में काम कर रहे हैं। । "

अपनी रिहाई के 35 मिनट के भीतर, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स स्टीम पर 738,000 समवर्ती खिलाड़ियों तक पहुंच गए, एक आंकड़ा डबल मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड्स पीक से अधिक। इस बात की मजबूत संभावना है कि कैपकॉम का नवीनतम शिकार जल्द ही दुनिया की उपलब्धियों और वृद्धि को पार कर सकता है। चमकती समीक्षाओं और अतिरिक्त सामग्री के वादों के साथ युग्मित, यह अत्यधिक संभावना है कि राक्षस हंटर विल्ड्स दुनिया को जीतने के लिए श्रृंखला की खोज को आगे बढ़ाएगा।