Thuis Nieuws Monster Hunter: Global Domination onthuld

Monster Hunter: Global Domination onthuld

Auteur : Allison Update : May 04,2025

In de aanloop naar zijn wereldwijde lancering verbrijzelde Monster Hunter Wilds pre-orderplaten op zowel Steam als PlayStation, naadloos in de voetsporen van zijn veelgeprezen voorgangers, Monster Hunter Rise (2022) en Monster Hunter: World (2018). Deze buitengewone verkoopcijfers bevestigen de unieke en esoterische RPG -serie van Capcom opnieuw als een van 's werelds belangrijkste franchises voor videogames. Dit was echter niet altijd het geval. Slechts een decennium geleden zou het idee van een monster -jagerspel dat zo'n wijdverbreide toejuiching bereikte, onwaarschijnlijk leek. Het debuut van de serie in 2004 terug te gaan, zou het nog bizarlijker zijn verschenen: de originele game ontving gemengde beoordelingen. Het was pas een jaar later, met de release op de PSP, dat de serie echt van start ging ... maar alleen in Japan.

Ja, jarenlang belichaamde Monster Hunter de fenomeen "Game Series groter in Japan dan de rest van de wereld". De redenen hierachter waren eenvoudig, zoals dit verhaal zal verkennen, maar het weerhield Capcom niet om meedogenloos te streven om het bereik van Monster Hunter naar de internationale markt uit te breiden. Het succes van Monster Hunter: World , Rise en Now Wilds getuigt van de waardigheid van hun inspanningen.

Dit is het verhaal van hoe Monster Hunter evolueerde van een binnenlands succes naar een wereldwijd fenomeen.

Monster Hunter Wilds is al enorm populair. | Afbeelding Credit: Capcom

Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016, onderging Capcom een ​​interne reorganisatie om zich op te voeren voor een nieuwe generatie games. Deze zouden op hun gloednieuwe RE-motor draaien, ter vervanging van het verouderende MT-framework. Deze transformatie overstijgde louter hulpmiddelen; Het omvatte een nieuwe richtlijn om games te maken voor een wereldwijd publiek, niet alleen bestaande, regiospecifieke fans.

"Het waren een paar factoren die samenkwamen", zegt Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom bekend om zijn werk aan Devil May Cry . "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."

Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA leek Capcom zijn games aan te passen om vast te leggen wat ze beschouwden als de "Western Games Market". Terwijl Resident Evil 4 een succes was, leunden spin-offs zoals Umbrella Corps en de Lost Planet -serie, die zwaar leunden op geweergerichte gameplay, niet zo goed, duidelijk achtervolgd westerse gamingtrends van de late jaren 2000. Uiteindelijk realiseerde Capcom zich de noodzaak om games te creëren die een breder publiek aanspreken, niet alleen fans van traditionele westerse genres.

"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden," voegt Itsuno eraan toe. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."

Itsuno identificeert de periode voorafgaand aan 2017 als cruciaal. "De veranderingen in organisatie en de veranderingen in de motor, al deze elementen kwamen rond die tijd samen", merkt hij op. De lancering van Resident Evil 7 dat jaar leidde tot een Capcom Renaissance.

Geen enkele andere serie omvat dit nieuwe bedrijfs doel voor wereldwijd succes beter dan Monster Hunter . Hoewel het zijn toegewijde westerse fans had, was de serie tientallen jaren aanzienlijk populairder in Japan. Dit was niet door ontwerp, maar door real-world factoren.

De overgang van PlayStation 2 naar de PSP met Monster Hunter Freedom Unite markeerde een belangrijke mijlpaal. De robuuste handheld -gamingmarkt van Japan, blijkt uit het succes van de PSP, Nintendo's DS en meer recent, The Switch, speelde een cruciale rol. Volgens Ryozo Tsujimoto, de uitvoerend producent van de serie, konden Japanse gamers gemakkelijk met vrienden spelen dankzij de geavanceerde draadloze internetinfrastructuur van het land, die destijds jaren voor was.

Monster Hunter Freedom Unite zag de serie aankomen op PSP, een cruciaal moment voor Japanse gamers. | Afbeelding Credit: Capcom

"20 jaar geleden was Japan in een zeer, zeer solide toestand in termen van de netwerkomgevingen die beschikbaar zijn voor mensen, en in staat zijn om samen verbinding te maken en online te spelen," verklaart Tsujimoto. "En natuurlijk spreken we niet voor iedereen daar, omdat we ons realiseren dat er mensen zijn die misschien niet de kans hebben gehad om met vrienden te spelen. Maar door over te gaan naar handheld -systemen, konden we die spelersbasis laten groeien die interactie was en samen multiplayer speelde."

Monster Hunter , gebouwd rond coöperatief spel, bloeide toen vrienden gemakkelijk bij hun jagen konden samenvoegen. Handheldconsoles waren destijds het perfecte platform, en de geavanceerde internetinfrastructuur van Japan betekende dat de serie aanvankelijk werd ontwikkeld voor de lokale markt, zelfs als het onbedoeld was.

Dit creëerde een feedback -lus. Monster Hunter -games werden best sellers voornamelijk in Japan, waardoor Capcom alleen in Japanse inhoud kon uitbrengen en alleen Japanse evenementen hosten, de serie verder cementeren als een merk "alleen in Japan".

Desondanks had Monster Hunter een aanhang in het Westen, zij het een die jaloers werd waargenomen als Japanse spelers genoten van exclusieve tie-ins en quests. Naarmate internetinfrastructuur wereldwijd verbeterde en online spelen standaard werd voor console -gamers, zagen Tsujimoto en zijn team de kans om tot nu toe het meest geavanceerde en wereldwijd toegankelijke Monster Hunter -spel te lanceren.

In 2018 werd Monster Hunter: World uitgebracht op PlayStation 4, Xbox One en PC, met een monumentale verschuiving voor de franchise. In plaats van te worden ontworpen voor handhelds, bood het grootschalige, AAA-consolekwaliteitsactie met verbeterde afbeeldingen, expansieve gebieden en, natuurlijk, grotere monsters.

"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthult Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."

Monster Hunter: World was een keerpunt voor de serie, waardoor het een echt wereldwijd fenomeen werd. | Afbeelding Credit: Capcom

Het was cruciaal dat Monster Hunter: World de ene markt niet boven de andere begunstigde. Het werd gelijktijdig wereldwijd uitgebracht, zonder Japanse-exclusieve inhoud, een beweging die Tsujimoto beschrijft als "komt met onszelf om die wereldwijde normen te raken die mensen van titels over de hele wereld verwachten."

Naast gelijktijdige wereldwijde release voerden Tsujimoto en zijn team wereldwijd uitgebreide focus- en gebruikerstests uit, met behulp van de feedback om spelsystemen te verfijnen en zijn aantrekkingskracht wereldwijd te verbeteren.

"We hebben op de hele wereld testen en gebruiksstests gericht, en een deel van de impact daarvan - de feedback en de meningen die we tijdens dat hebben, hebben echt invloed op hoe we onze spelsystemen hebben ontworpen en hebben echt invloed op hoeveel succes we hadden als een wereldwijde titel voor die game," legt Tsujimoto uit.

Een belangrijke verandering die voortvloeit uit deze tests was het weergeven van schadecijfers wanneer spelers monsters raken. Deze subtiele aanpassingen aan een reeds succesvolle formule stuwden Monster Hunter naar ongekende hoogten. Terwijl eerdere Monster Hunter -spellen verkocht tussen 1,3 tot 5 miljoen exemplaren (exclusief heruitgave en speciale edities), overschreden Monster Hunter: World en Monster Hunter Rise beide 20 miljoen verkochte exemplaren.

Deze toename van de groei van de spelers was geen toeval. In plaats van de essentie van Monster Hunter te veranderen om tegemoet te komen aan de westerse smaken, maakten Tsujimoto en zijn team de unieke (en weliswaar, complexe) aard van de serie die meer toegankelijk was voor een breder publiek zonder de kern in gevaar te brengen.

Deze aanpak gaat door met de nieuwste aflevering, Monster Hunter Wilds .

"In de kern is Monster Hunter echt een actiegame, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter ," legt Tsujimoto uit. “Maar voor nieuwere spelers komt het echt op dat moment. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is echt waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers. Dus met de wereld en opkomst , bijvoorbeeld, namen we echt grote zorg aan waar spelers vastzaten, wat moeilijk te begrijpen was, wat ze hebben gehad om te begrijpen, wat ze hadden . "

Binnen 35 minuten na de release bereikte Monster Hunter Wilds 738.000 gelijktijdige spelers op Steam, een figuur meer dan Double Monster Hunter: World 's Peak. Er is een sterke mogelijkheid dat de nieuwste jacht van Capcom binnenkort zelfs de prestaties van de wereld en de stijging zou kunnen overtreffen. In combinatie met gloeiende beoordelingen en beloften van extra inhoud, is het zeer waarschijnlijk dat Monster Hunter Wilds de zoektocht van de serie om de wereld te veroveren zal bevorderen.