Monster Hunter: dominio globale svelato
In vista del suo lancio globale, Monster Hunter Wilds ha frantumato i record di pre-ordine sia su Steam che su PlayStation, seguendo perfettamente le orme dei suoi acclamati predecessori, Monster Hunter Rise (2022) e Monster Hunter: World (2018). Queste straordinarie figure di vendita riaffermano la serie di giochi di ruolo unici ed esoterici di Capcom come uno dei più significativi franchise di videogiochi al mondo. Tuttavia, non è sempre stato così. Solo un decennio fa, la nozione di un gioco da cacciatore mostro che raggiungeva un tale successo diffuso sarebbe sembrata improbabile. Tornando ancora più al debutto della serie nel 2004, sarebbe apparso ancora più stravagante: il gioco originale ha ricevuto recensioni contrastanti. Non è stato fino a un anno dopo, con l'uscita sulla PSP, che la serie è davvero decollata ... ma solo in Giappone.
Sì, per anni, Monster Hunter ha incaricato la "serie di giochi più grande in Giappone rispetto al resto del mondo". Le ragioni alla base di questo sono state semplici, poiché questa narrativa esplorerà, ma non ha impedito a Capcom di sforzarsi incessantemente di espandere la portata di Monster Hunter al mercato internazionale. Il successo di Monster Hunter: World , Rise e ora Wilds attesta la dignità dei loro sforzi.
Questa è la storia di come Monster Hunter si è evoluto da un successo domestico a un fenomeno globale.
Intorno al periodo del lancio di Street Fighter 5 nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi. Questi sarebbero stati eseguiti sul loro nuovissimo motore RE, sostituendo l'invecchiamento MT Framework. Questa trasformazione ha trasceso semplici strumenti; Comprendeva una nuova direttiva per creare giochi per un pubblico globale, non solo fan esistenti, specifici della regione.
"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", afferma Hideaki Itsuno, ex direttore del gioco di Capcom rinomato per il suo lavoro su Devil May Cry . "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."
Durante l'era PS3 e Xbox 360, Capcom sembrava adattarsi ai suoi giochi per catturare quello che percepivano come il "mercato dei giochi occidentali". Mentre Resident Evil 4 è stato un successo, spin-off come Umbrella Corps e The Lost Planet Series, che si sono appoggiati pesantemente al gameplay focalizzato sulle armi, non sono andati bene, inseguendo chiaramente le tendenze dei giochi occidentali della fine degli anni 2000. Alla fine, Capcom ha realizzato la necessità di creare giochi che abbiano attratto un pubblico più ampio, non solo i fan dei generi tradizionali occidentali.
"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla", aggiunge Itsuno. "Per fare buoni giochi che raggiungessero persone da tutto il mondo."
Itsuno identifica il periodo che precede il 2017 come cruciale. "I cambiamenti nell'organizzazione e i cambiamenti nel motore, tutti questi elementi si sono riuniti in quel periodo", osserva. Il lancio di Resident Evil 7 quell'anno ha scatenato un Rinascimento Capcom.
Nessun'altra serie incapsula questo nuovo obiettivo aziendale per il successo globale meglio di Monster Hunter . Sebbene avesse i suoi fan dedicati occidentali, la serie era significativamente più popolare in Giappone per decenni. Questo non era per progettazione ma a causa di fattori del mondo reale.
Il passaggio da PlayStation 2 alla PSP con Monster Hunter Freedom Unite ha segnato una pietra miliare significativa. Il robusto mercato dei giochi portatile giapponese, evidenziato dal successo della PSP, DS di Nintendo e, più recentemente, The Switch, ha svolto un ruolo cruciale. Secondo Ryozo Tsujimoto, il produttore esecutivo della serie, i giocatori giapponesi potevano facilmente giocare con gli amici grazie all'infrastruttura Internet wireless avanzata del paese, che all'epoca era di anni davanti agli Stati Uniti.
"20 anni fa, il Giappone era in uno stato molto, molto solido in termini di ambienti di rete disponibili per le persone e di essere in grado di connettersi e giocare online insieme", afferma Tsujimoto. "E, naturalmente, non stiamo parlando per tutti lì, perché ci rendiamo conto che ci sono persone che potrebbero non aver avuto la possibilità di giocare con gli amici allora. Ma passando ai sistemi portatili, siamo stati in grado di far crescere quella base dei giocatori che interagisce e giocando a multiplayer insieme."
Monster Hunter , costruito attorno al gioco cooperativo, prosperava quando gli amici potevano facilmente unirsi a cacce insieme. Le console portatili erano la piattaforma perfetta all'epoca e l'infrastruttura Internet avanzata del Giappone significava che la serie era inizialmente sviluppata per il mercato locale, anche se involontariamente.
Questo ha creato un ciclo di feedback. Monster Hunter Games è diventato i best-seller principalmente in Giappone, portando Capcom a rilasciare contenuti solo in Giappone e ospitare eventi solo in Giappone, consolidando ulteriormente la serie come un marchio "solo in Giappone".
Nonostante ciò, Monster Hunter ha avuto un seguito in Occidente, sebbene invidiosamente osservato come giocatori giapponesi godevano di legami e missioni esclusive. Man mano che l'infrastruttura Internet è migliorata a livello globale e il gioco online è diventato standard per i giocatori di console, Tsujimoto e il suo team hanno visto l'opportunità di lanciare fino ad oggi il gioco Monster Hunter più avanzato e accessibile a livello globale.
Nel 2018, Monster Hunter: World è stato rilasciato su PlayStation 4, Xbox One e PC, segnando un turno monumentale per il franchise. Invece di essere progettato per i palmari, ha offerto un'azione di qualità console AAA su larga scala con grafica migliorata, aree ampie e, naturalmente, mostri più grandi.
"Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche in nome del gioco", rivela Tsujimoto. "Il fatto che l'abbiamo definita Monster Hunter: World è davvero un po 'un cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico mondiale in cui volevamo davvero scavare e sperimentare Monster Hunter per la prima volta."
È stato fondamentale che Monster Hunter: World non ha favorito un mercato su un altro. È stato rilasciato contemporaneamente in tutto il mondo, senza contenuti esclusivi in Giappone, una mossa che Tsujimoto descrive come "viene il riallineamento di noi stessi per colpire quegli standard globali che le persone si aspettano da titoli in tutto il mondo".
Oltre alla versione globale simultanea, Tsujimoto e il suo team hanno condotto una vasta attenzione e test degli utenti in tutto il mondo, usando il feedback per perfezionare i sistemi di gioco e migliorare il suo fascino a livello globale.
"Abbiamo fatto focus test e test degli utenti in tutto il mondo e alcuni degli impatti di questi: il feedback e le opinioni che abbiamo ottenuto durante ciò ha davvero influenzato il modo in cui abbiamo progettato i nostri sistemi di gioco e ha davvero influenzato quanto successo abbiamo avuto come titolo globale per quel gioco", spiega Tsujimoto.
Un cambiamento significativo derivante da questi test è stata la visualizzazione di numeri di danno quando i giocatori hanno colpito i mostri. Questi sottili aggiustamenti a una formula già riuscita ha spinto Monster Hunter a altezze senza precedenti. Mentre i precedenti giochi di Monster Hunter sono stati venduti tra 1,3 e 5 milioni di copie (escluse le release e le edizioni speciali), Monster Hunter: World e Monster Hunter Rise su entrambi hanno superato i 20 milioni di copie vendute.
Questo aumento della crescita dei giocatori non è stato un incidente. Invece di alterare l'essenza di Monster Hunter per soddisfare i gusti occidentali, Tsujimoto e il suo team hanno reso la natura unica (e, certamente, complessa) della serie, più accessibile a un pubblico più ampio senza compromettere il suo nucleo.
Questo approccio continua con l'ultima puntata, Monster Hunter Wilds .
"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter ", spiega Tsujimoto. "Ma per i giocatori più recenti, sta davvero arrivando a quel punto. I passi coinvolti per arrivare a quel senso di realizzazione sono davvero ciò per cui stiamo cercando di strategie, in termini di progettazione per i nuovi giocatori. Quindi con il mondo e l'ascesa , per esempio, ci stavamo prendendo davvero cura di come ci sono stati bloccati, cosa era difficile da capire, cosa avessero avuto problemi a ciò che abbiamo avuto problemi a ciò che abbiamo avuto problemi a tutto ciò che abbiamo avuto un impatto su come abbiamo avuto un impatto su tutto ciò che ci è stato un impatto su come abbiamo avuto un impatto in cui abbiamo avuto un impatto su WHATTUGATICHE .
Entro 35 minuti dalla sua uscita, Monster Hunter Wilds ha raggiunto 738.000 giocatori simultanei su Steam, una figura più del doppio Monster Hunter: World 's Peak. C'è una forte possibilità che l'ultima caccia di Capcom possa presto superare anche i successi del mondo e dell'ascesa . Insieme a recensioni luminose e promesse di contenuti aggiuntivi, è molto probabile che Monster Hunter Wilds favorisca la ricerca della serie di conquistare il mondo.