Dom Aktualności Monster Hunter: globalna dominacja

Monster Hunter: globalna dominacja

Autor : Allison Aktualizacja : May 04,2025

W ramach globalnej premiery Monster Hunter Wilds zniszczył rekordy w przedsprzedaży zarówno na Steam, jak i PlayStation, płynnie podążając śladami bardzo uznanych poprzedników, Monster Hunter Rise (2022) i Monster Hunter: World (2018). Te niezwykłe liczby sprzedaży potwierdzają unikalną i ezoteryczną serię RPG Capcom jako jedną z najważniejszych franczyz gier wideo na świecie. Jednak nie zawsze tak było. Zaledwie dziesięć lat temu pojęcie gry Monster Hunter, które osiągnęły tak powszechne uznanie, wydawałoby się nieprawdopodobne. Wracając jeszcze dalej do debiutu serii w 2004 roku, wydawałoby się jeszcze bardziej dziwaczne: oryginalna gra otrzymała mieszane recenzje. Dopiero rok później, wraz z wydaniem PSP, seria naprawdę wystartowała ... ale tylko w Japonii.

Tak, przez lata Monster Hunter uosabiał zjawisko „Game Series Bigger w Japonii niż reszta świata”. Przyczyny tego były proste, ponieważ ta narracja zbada, ale nie powstrzymała Capcom od nieustannego dążenia do rozszerzenia zasięgu Monster Hunter na rynek międzynarodowy. Sukces Monster Hunter: World , Rise , a teraz Wilds potwierdza godność ich wysiłków.

To jest historia tego, jak Monster Hunter ewoluował od sukcesu krajowego do globalnego zjawiska.

Monster Hunter Wilds już okazuje się niezwykle popularny. |. Obraz Credit: Capcom

Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się na nową generację gier. Działałyby one na zupełnie nowy silnik RE, zastępując starzejącą się ramą MT. Ta transformacja przekroczyła zwykłe narzędzia; Obejmowało to nową dyrektywę gier dla globalnej publiczności, nie tylko istniejących fanów specyficznych dla regionu.

„To było kilka czynników, które się połączyły”, mówi Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom znany z pracy nad Devil May Cry . „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry docierały na rynek globalny. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.

Podczas ERA PS3 i Xbox 360 Capcom wydawał się dostosowywać swoje gry, aby uchwycić to, co postrzegali jako „rynek gier zachodnich”. Podczas gdy Resident Evil 4 okazał się sukcesem, spinoffy takie jak Korpus Parasolowy i The Lost Planet Series, które mocno opierały się na rozgrywce zorientowanej na broń, również się nie radzi, wyraźnie ścigając zachodnie trendy gier z końca 2000 roku. W końcu Capcom zdał sobie sprawę z potrzeby tworzenia gier, które spodobały się szerszej publiczności, a nie tylko fanom tradycyjnych zachodnich gatunków.

„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, jakim jest po prostu skupienie się i nie powstrzymywanie”, dodaje Itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.

ITSUNO określa okres poprzedzający 2017 r. Jako kluczowy. „Zmiany w organizacji i zmiany silnika, wszystkie te elementy połączyły się w tym czasie” - zauważa. W tym roku premiera Resident Evil 7 wywołała renesans Capcom.

Żadna inna seria nie zawiera tego nowego korporacyjnego celu dla globalnego sukcesu lepszego niż Monster Hunter . Chociaż miał oddanych fanów Zachodu, seria była znacznie bardziej popularna w Japonii przez dziesięciolecia. Nie było to według projektu, ale z powodu rzeczywistych czynników.

Przejście z PlayStation 2 do PSP z Monster Hunter Freedom Unite oznaczało znaczący kamień milowy. Solidny rynek gier w Japonii, dowodzony sukcesem PSP, DS Nintendo, a ostatnio Switch, odegrał kluczową rolę. Według Ryozo Tsujimoto, producenta wykonawczego serii, japońscy gracze mogli łatwo grać z przyjaciółmi dzięki zaawansowanej infrastrukturze internetowej bezprzewodowej w kraju, która była w tym czasie przed USA.

Monster Hunter Freedom Unite widział, jak seria pojawiła się na PSP, kluczowym momencie dla japońskich graczy. |. Obraz Credit: Capcom

„20 lat temu Japonia była w bardzo, bardzo solidnym stanie pod względem środowisk sieciowych dostępnych dla ludzi i była w stanie łączyć się i grać razem online”, stwierdza Tsujimoto. „I oczywiście nie rozmawiamy o wszystkich tam, ponieważ zdajemy sobie sprawę, że są ludzie, którzy mogli wtedy nie mieli okazji bawić się z przyjaciółmi. Ale przechodząc do systemów ręcznych, mogliśmy rozwinąć bazę graczy, która współdziałała i grała razem w trybie wieloosobowym”.

Monster Hunter , zbudowany wokół gry współpracy, kwitł, gdy przyjaciele mogli z łatwością dołączyć do polowań. Konsole przenośne były wówczas idealną platformą, a zaawansowana infrastruktura internetowa w Japonii oznaczała, że ​​seria została początkowo opracowana na rynku lokalnym, nawet jeśli jest to nieumyślnie.

To stworzyło pętlę sprzężenia zwrotnego. Monster Hunter Games stała się najlepiej sprzedawanymi w Japonii, prowadząc Capcom do wydania treści wyłącznie w Japonii, a wydarzenia tylko w Japonii, dodatkowo umacniając serię jako marka „tylko japońska”.

Mimo to Monster Hunter miał na Zachodzie podążanie, choć zazdrosnie, ponieważ japońscy gracze cieszyli się ekskluzywnymi remisami i zadaniami. Gdy infrastruktura internetowa poprawiła się na całym świecie, a gra online stała się standardem dla graczy konsolowych, Tsujimoto i jego zespół zobaczyli możliwość uruchomienia najbardziej zaawansowanej i dostępnej globalnie gry Monster Hunter .

W 2018 roku Monster Hunter: World został wydany na PlayStation 4, Xbox One i PC, oznaczając monumentalną zmianę dla serii. Zamiast zaprojektować do przenośników, oferował działanie o wysokiej jakości konsoli na dużą skalę z ulepszoną grafiką, obszary ekspansywne i, oczywiście, większe potwory.

„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry”, ujawnia Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Monster Hunter po raz pierwszy”.

Monster Hunter: World był punktem zwrotnym dla serii, przekształcając go w prawdziwe globalne zjawisko. |. Obraz Credit: Capcom

Kluczowe było, aby Monster Hunter: World nie faworyzował jednego rynku nad drugim. Został wydany jednocześnie na całym świecie, bez ekskluzywnej Japonii treści, który Tsujimoto opisuje jako „przyczyniające się do wyrównania się, aby osiągnąć te globalne standardy, których ludzie oczekują od tytułów na całym świecie”.

Oprócz jednoczesnego globalnego wydania, Tsujimoto i jego zespół przeprowadzili szerokie testy nacisk i użytkowników na całym świecie, wykorzystując informacje zwrotne do udoskonalenia systemów gier i ulepszania jego atrakcyjności na całym świecie.

„Skupiliśmy testy i testy użytkowników na całym świecie, a niektóre z nich - informacje zwrotne i opinie, które otrzymaliśmy podczas tego, że naprawdę wpłynęliśmy na to, jak zaprojektowaliśmy nasze systemy gier i naprawdę wpłynęliśmy na to, jak duży sukces odnieśliśmy jako globalny tytuł tej gry”, wyjaśnia Tsujimoto.

Jedną znaczącą zmianą wynikającą z tych testów było wyświetlanie liczb obrażeń, gdy gracze uderzają w potwory. Te subtelne korekty już udanego formuły potworów potwornych potworów na bezprecedensowe wyżyny. Podczas gdy poprzednie mecze Monster Hunter sprzedały się od 1,3 do 5 milionów egzemplarzy (z wyłączeniem ponownych wydanych i wydań specjalnych), Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise przekroczyło 20 milionów sprzedanych.

Ten wzrost wzrostu gracza nie był wypadkiem. Zamiast zmieniać esencję Monster Huntera w celu zaspokojenia zachodnich gustów, Tsujimoto i jego zespół sprawili, że wyjątkowa (i, co prawda, złożona) natura dla szerszej publiczności bez narażania jej rdzenia.

Takie podejście jest kontynuowane w najnowszej części, Monster Hunter Wilds .

„W jego sercu Monster Hunter jest naprawdę grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które otrzymujesz, naprawdę opanowanie tej akcji jest ważnym aspektem Monster Hunter ”, wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy naprawdę dochodzi do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia spełnienia są naprawdę tym, co staramy się stratefikować, jeśli chodzi o projektowanie dla nowych graczy. Więc z światem i wzrostem , na przykład, bardzo staraliśmy się analizować, gdzie utknęli gracze, to, co trudno było zrozumieć, co mieli problemy z nowością, w tym, co mieli problemy z nowością . . ”

W ciągu 35 minut od premiery Monster Hunter Wilds osiągnął 738 000 równoczesnych graczy na Steamie, figurę ponad podwójne Monster Hunter: World 's Peak. Istnieje duża możliwość, że ostatnie polowanie Capcom może wkrótce przewyższyć nawet osiągnięcia świata i powstać . W połączeniu ze świecącymi recenzjami i obietnicami dodatkowych treści jest wysoce prawdopodobne, że Monster Hunter Wilds będzie kontynuował dążenie serii do podbicia świata.