Casa Notizia Boom degli acquisti in-game mentre dominano i giochi freemium

Boom degli acquisti in-game mentre dominano i giochi freemium

Autore : Connor Aggiornamento : Jan 24,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesUn nuovo rapporto congiunto di Comscore e Anzu rivela approfondimenti interessanti sulle abitudini, preferenze e tendenze di spesa dei giocatori statunitensi. Lo studio, "Comscore's 2024 State of Gaming Report", esamina i comportamenti di gioco su varie piattaforme e generi.

Tariffe di acquisto in-game elevate nei giochi freemium


Aumento di popolarità dei giochi freemium

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesIl rapporto evidenzia un risultato significativo: l'82% dei giocatori statunitensi ha effettuato acquisti in-game di titoli freemium lo scorso anno. Questo modello "freemium", che combina l'accesso free-to-play con acquisti in-app opzionali per funzionalità avanzate, si è dimostrato di notevole successo. Giochi come Genshin Impact e League of Legends esemplificano il fascino diffuso di questo modello.

Il successo del modello freemium è particolarmente evidente nei giochi mobili. Maplestory, pubblicato in Nord America nel 2005, è spesso citato come pioniere di questo approccio, introducendo il concetto di utilizzo di denaro reale per oggetti virtuali. Da allora questo modello è diventato una pietra miliare dell'industria dei giochi.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesLa popolarità duratura dei giochi freemium ha generato entrate sostanziali per sviluppatori e piattaforme come Google, Apple e Microsoft. La ricerca della Corvinus University attribuisce questo successo a fattori come l'utilità, l'autoindulgenza, l'interazione sociale e il gameplay competitivo. Questi elementi incentivano i giocatori ad acquistare oggetti di gioco per migliorare la loro esperienza ed evitare interruzioni come gli annunci.

Il direttore commerciale di Comscore, Steve Bagdasarian, ha sottolineato l'importanza del rapporto, affermando: "Il nostro rapporto sullo stato del gioco del 2024 sottolinea l'impatto culturale del gioco e il ruolo cruciale del comportamento dei giocatori per i marchi che cercano di coinvolgere questo pubblico dinamico."

I risultati del rapporto sono in sintonia con i commenti fatti all'inizio di quest'anno da Katsuhiro Harada di Tekken riguardo agli acquisti in-game di Tekken 8. Harada ha osservato che le entrate derivanti da queste transazioni contribuiscono direttamente al budget di sviluppo del gioco, in particolare visti i crescenti costi di produzione del gioco.