အိမ် သတင်း Freemium ဂိမ်းများကို လွှမ်းမိုးထားသောကြောင့် ဂိမ်းအတွင်း ဝယ်ယူမှုများ တိုးမြင့်လာသည်။

Freemium ဂိမ်းများကို လွှမ်းမိုးထားသောကြောင့် ဂိမ်းအတွင်း ဝယ်ယူမှုများ တိုးမြင့်လာသည်။

စာရေးသူ : Connor အပ်ဒိတ် : Jan 24,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases Comscore နှင့် Anzu တို့မှ ပူးတွဲအစီရင်ခံစာအသစ်တစ်ခုသည် US gamers များ၏ အလေ့အထ၊ နှစ်သက်မှုများ နှင့် အသုံးစရိတ်ခေတ်ရေစီးကြောင်းများအကြောင်း သိကောင်းစရာများကို ဖော်ပြသည်။ လေ့လာမှုတွင် "Comscore's 2024 State of Gaming Report" သည် အမျိုးမျိုးသော ပလက်ဖောင်းနှင့် အမျိုးအစားများတစ်လျှောက် ဂိမ်းကစားပုံများကို ဆန်းစစ်သည်။

Freemium ဂိမ်းများတွင် မြင့်မားသော ဂိမ်းတွင်း ဝယ်ယူမှုနှုန်းများ


Freemium Gaming ၏ လူကြိုက်များမှု မြင့်တက်လာသည်

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesအစီရင်ခံစာသည် သိသာထင်ရှားသောတွေ့ရှိချက်ကို မီးမောင်းထိုးပြသည်- အမေရိကန်ဂိမ်းကစားသူများ၏ 82% သည် ပြီးခဲ့သည့်နှစ်တွင် freemium ခေါင်းစဉ်များဖြင့် ဂိမ်းအတွင်းဝယ်ယူမှုများပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ဤ "အခမဲ့မီယမ်" မော်ဒယ်—အဆင့်မြှင့်ထားသော အင်္ဂါရပ်များအတွက် အက်ပ်အတွင်းဝယ်ယူမှုများနှင့် အခမဲ့-to-play ဝင်ရောက်ခွင့်တို့ကို ပေါင်းစပ်ထားသည်- သိသိသာသာ အောင်မြင်ကြောင်း သက်သေပြခဲ့သည်။ Genshin Impact နှင့် League of Legends ကဲ့သို့သော ဂိမ်းများသည် ဤမော်ဒယ်၏ ကျယ်ပြောလှသော ဆွဲဆောင်မှုကို သက်သေပြပါသည်။

freemium မော်ဒယ်၏ အောင်မြင်မှုသည် မိုဘိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းတွင် အထူးထင်ရှားသည်။ 2005 ခုနှစ်တွင် မြောက်အမေရိကတွင် ထုတ်ဝေခဲ့သော Maplestory သည် ဤချဉ်းကပ်မှု၏ ရှေ့ဆောင်တစ်ဦးအဖြစ် မကြာခဏ ရည်ညွှန်းပြီး အတုအယောင်ပစ္စည်းများအတွက် ငွေအစစ်သုံးခြင်း၏ သဘောတရားကို မိတ်ဆက်ခဲ့သည်။ ထိုအချိန်မှစ၍ ဤမော်ဒယ်သည် ဂိမ်းလုပ်ငန်း၏ အုတ်မြစ်ဖြစ်လာခဲ့သည်။

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesfreemium ဂိမ်းများ၏ နိစ္စဓူဝရေပန်းစားမှုသည် Google၊ Apple နှင့် Microsoft ကဲ့သို့သော developer များနှင့် platform များအတွက် ကြီးမားသော ဝင်ငွေရရှိစေပါသည်။ Corvinus University မှ သုတေသနပြုချက်အရ ဤအောင်မြင်မှုသည် အသုံးဝင်မှု၊ ကိုယ်ကျိုးစွန့်မှု၊ လူမှုဆက်ဆံရေးနှင့် အပြိုင်အဆိုင်ဂိမ်းကစားခြင်းစသည့် အကြောင်းရင်းများကြောင့်ဖြစ်သည်ဟု သတ်မှတ်သည်။ ဤအရာများသည် ၎င်းတို့၏ အတွေ့အကြုံကို မြှင့်တင်ရန်နှင့် ကြော်ငြာများကဲ့သို့ အနှောင့်အယှက်များကို ရှောင်ရှားရန် ကစားသမားများအား ဂိမ်းအတွင်းပစ္စည်းများကို ဝယ်ယူရန် လှုံ့ဆော်ပေးပါသည်။

Comscore ၏ ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေး အရာရှိချုပ် Steve Bagdasarian က "ကျွန်ုပ်တို့၏ 2024 ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာ အစီရင်ခံစာသည် ဂိမ်းကစားခြင်း၏ ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ အကျိုးသက်ရောက်မှုနှင့် ဤရွေ့လျားနေသော ပရိသတ်ကို ထိတွေ့ဆက်ဆံရန် ကြိုးပမ်းသည့် ကုန်အမှတ်တံဆိပ်များအတွက် အရေးကြီးသော ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာ အခန်းကဏ္ဍကို အလေးပေးဖော်ပြပါသည်။"

Tekken 8 တွင် ဂိမ်းတွင်းဝယ်ယူမှုများနှင့် ပတ်သက်၍ Tekken ၏ Katsuhiro Harada မှ ယခုနှစ်အစောပိုင်းက ထုတ်ပြန်ခဲ့သည့် မှတ်ချက်များနှင့် အစီရင်ခံစာ၏ တွေ့ရှိချက်များသည် တူညီပါသည်။ ဤငွေပေးငွေယူများမှ ရရှိသောဝင်ငွေသည် အထူးသဖြင့် ဂိမ်းထုတ်လုပ်မှုစရိတ်များ တိုးမြင့်လာခြင်းကြောင့် ဂိမ်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးဘတ်ဂျက်သို့ တိုက်ရိုက်ပါဝင်သည်ဟု Harada မှ မှတ်ချက်ပြုခဲ့သည်။