Rumah Berita Ledakan Pembelian Dalam Permainan kerana Permainan Freemium Menguasai

Ledakan Pembelian Dalam Permainan kerana Permainan Freemium Menguasai

Pengarang : Connor Kemas kini : Jan 24,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesLaporan bersama baharu daripada Comscore dan Anzu mendedahkan cerapan menarik tentang tabiat, pilihan dan aliran perbelanjaan pemain AS. Kajian, "Laporan Keadaan Permainan Comscore 2024," mengkaji gelagat permainan merentas pelbagai platform dan genre.

Kadar Pembelian Dalam Permainan yang Tinggi dalam Permainan Freemium


Peningkatan Populariti Freemium Gaming

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesLaporan itu menyerlahkan penemuan penting: 82% pemain AS membuat pembelian dalam permainan dalam tajuk freemium tahun lepas. Model "freemium" ini—menggabungkan akses percuma untuk bermain dengan pembelian dalam apl pilihan untuk ciri yang dipertingkatkan—telah terbukti sangat berjaya. Permainan seperti Genshin Impact dan League of Legends menunjukkan daya tarikan meluas model ini.

Kejayaan model freemium amat ketara dalam permainan mudah alih. Maplestory, dikeluarkan di Amerika Utara pada tahun 2005, sering disebut sebagai perintis pendekatan ini, memperkenalkan konsep menggunakan wang sebenar untuk barangan maya. Model ini telah menjadi asas industri permainan.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesKepopularan berterusan permainan freemium telah mendorong hasil yang besar untuk pembangun dan platform seperti Google, Apple dan Microsoft. Penyelidikan dari Universiti Corvinus mengaitkan kejayaan ini kepada faktor seperti utiliti, kepuasan diri, interaksi sosial dan permainan kompetitif. Elemen ini memberi insentif kepada pemain untuk membeli item dalam permainan untuk meningkatkan pengalaman mereka dan mengelakkan gangguan seperti iklan.

Ketua Pegawai Komersial Comscore, Steve Bagdasarian, menekankan kepentingan laporan itu, dengan menyatakan, "Laporan Keadaan Permainan 2024 kami menggariskan impak budaya permainan dan peranan penting tingkah laku pemain untuk jenama yang ingin melibatkan penonton dinamik ini."

Penemuan laporan itu bergema dengan ulasan yang dibuat awal tahun ini oleh Katsuhiro Harada Tekken mengenai pembelian dalam permainan di Tekken 8. Harada menyatakan bahawa hasil daripada urus niaga ini secara langsung menyumbang kepada belanjawan pembangunan permainan, terutamanya memandangkan kos pengeluaran permainan yang semakin meningkat.