Mga In-Game Purchases Boom habang Nangibabaw ang Mga Larong Freemium
Ang isang bagong pinagsamang ulat mula sa Comscore at Anzu ay nagpapakita ng mga nakakahimok na insight sa mga gawi, kagustuhan, at uso sa paggastos ng mga manlalaro sa US. Ang pag-aaral, "Comscore's 2024 State of Gaming Report," ay sumusuri sa mga gawi sa paglalaro sa iba't ibang platform at genre.
Mataas na In-Game Purchase Rate sa Freemium Games
Pagtaas ng Popularidad ng Freemium Gaming
Ang ulat ay nagha-highlight ng isang makabuluhang paghahanap: 82% ng mga manlalaro sa US ay bumili ng in-game sa mga pamagat ng freemium noong nakaraang taon. Ang modelong "freemium" na ito—pinagsasama-sama ang free-to-play na access sa mga opsyonal na in-app na pagbili para sa mga pinahusay na feature—ay napatunayang lubos na matagumpay. Ang mga laro tulad ng Genshin Impact at League of Legends ay nagpapakita ng malawakang apela ng modelong ito.
Ang tagumpay ng modelong freemium ay partikular na nakikita sa mobile gaming. Ang Maplestory, na inilabas sa North America noong 2005, ay madalas na binanggit bilang isang pioneer ng diskarteng ito, na nagpapakilala sa konsepto ng paggamit ng totoong pera para sa mga virtual na item. Ang modelong ito ay naging pundasyon ng industriya ng paglalaro.
Ang pangmatagalang kasikatan ng mga larong freemium ay nagdulot ng malaking kita para sa mga developer at platform tulad ng Google, Apple, at Microsoft. Iniuugnay ng pananaliksik mula sa Corvinus University ang tagumpay na ito sa mga salik gaya ng utility, self-indulgence, social interaction, at competitive gameplay. Ang mga elementong ito ay nag-uudyok sa mga manlalaro na bumili ng mga in-game na item upang mapahusay ang kanilang karanasan at maiwasan ang mga pagkaantala tulad ng mga ad.
Binigyang-diin ng Punong Komersyal na Opisyal ng Comscore na si Steve Bagdasarian ang kahalagahan ng ulat, na nagsasabing, "Ang aming 2024 State of Gaming Report ay binibigyang-diin ang kultural na epekto ng paglalaro at ang mahalagang papel ng gawi ng gamer para sa mga brand na naglalayong makipag-ugnayan sa dinamikong audience na ito."
Ang mga natuklasan ng ulat ay sumasalamin sa mga komentong ginawa noong unang bahagi ng taong ito ng Katsuhiro Harada ng Tekken tungkol sa mga in-game na pagbili sa Tekken 8. Nabanggit ni Harada na ang kita mula sa mga transaksyong ito ay direktang nag-aambag sa badyet sa pag-develop ng laro, partikular na dahil sa tumataas na gastos sa produksyon ng laro.