Ev Haberler Freemium Oyunların Hakim Olması Nedeniyle Oyun İçi Satın Almalar Artıyor

Freemium Oyunların Hakim Olması Nedeniyle Oyun İçi Satın Almalar Artıyor

Yazar : Connor Güncelleme : Jan 24,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComscore ve Anzu'nun yeni ortak raporu, ABD'li oyuncuların alışkanlıkları, tercihleri ​​ve harcama eğilimleri hakkında ilgi çekici bilgiler ortaya koyuyor. "Comscore'un 2024 Oyun Durumu Raporu" adlı çalışma, çeşitli platformlar ve türlerdeki oyun davranışlarını inceliyor.

Freemium Oyunlarda Yüksek Oyun İçi Satın Alma Oranları


Freemium Gaming'in Popülaritesindeki Yükseliş

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesRapor önemli bir bulguyu vurguluyor: ABD'li oyuncuların %82'si geçen yıl ücretsiz oyun içi oyun satın alımları gerçekleştirdi. Gelişmiş özellikler için oynaması ücretsiz erişimi isteğe bağlı uygulama içi satın almalarla birleştiren bu "ücretsiz" modelin oldukça başarılı olduğu kanıtlandı. Genshin Impact ve League of Legends gibi oyunlar bu modelin yaygın çekiciliğine örnek teşkil ediyor.

Freemium modelinin başarısı özellikle mobil oyunlarda belirgindir. 2005 yılında Kuzey Amerika'da piyasaya sürülen Maplestory, sanal öğeler için gerçek parayı kullanma konseptini tanıtarak sıklıkla bu yaklaşımın öncüsü olarak anılıyor. Bu model o zamandan beri oyun sektörünün temel taşı haline geldi.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesÜcretsiz oyunların kalıcı popülaritesi, Google, Apple ve Microsoft gibi geliştiriciler ve platformlar için önemli miktarda gelir sağladı. Corvinus Üniversitesi'nin araştırması, bu başarıyı fayda, zevke düşkünlük, sosyal etkileşim ve rekabetçi oyun gibi faktörlere bağlıyor. Bu öğeler, oyuncuları, deneyimlerini geliştirmek ve reklamlar gibi kesintileri önlemek için oyun içi öğeler satın almaya teşvik eder.

Comscore'un Ticari Baş Sorumlusu Steve Bagdasarian, raporun önemini vurgulayarak şöyle dedi: "2024 Oyun Durumu Raporumuz, oyunun kültürel etkisini ve bu dinamik kitlenin ilgisini çekmek isteyen markalar için oyuncu davranışının hayati rolünü vurguluyor."

Raporun bulguları, Tekken'den Katsuhiro Harada'nın bu yılın başlarında Tekken 8'deki oyun içi satın alımlarla ilgili yaptığı yorumlarla örtüşüyor. Harada, özellikle oyun üretiminin artan maliyetleri göz önüne alındığında, bu işlemlerden elde edilen gelirin oyunun geliştirme bütçesine doğrudan katkıda bulunduğunu belirtti.