Lo sviluppo di Witcher 4 ostacolato dalle sfide del motore irreale
Daniel Vavra, creatore del regno come trilogia e co-fondatore di Warhorse Studio, critica i limiti di Unreal Engine per i complessi giochi del mondo aperto, citando le sue lotte con la vegetazione che rende un fattore chiave che contribuisce alle difficoltà di sviluppo riportate di Witcher 4. Afferma che il motore irreale eccelle in ambienti più semplici, ma storicamente ha lottato con la vegetazione dettagliata, suggerendo che la sua tecnologia di nanite non è ancora all'altezza del compito.
Vavra, facendo riferimento alle conversazioni con un dipendente di CD Projekt, sostiene che le scene facilmente rese nel motore rosso di CD Projekt Red hanno causato problemi significativi se portati a un motore irreale, con conseguenti sostanziali sfide di produzione per il Witcher 4. Mette in discussione la decisione di CD Projekt di passare dalla loro affermazione Motore rosso a Unreal Engine, rilevando che la maggior parte degli sviluppatori del mondo aperto utilizza motori proprietari.
Vavra sottolinea inoltre gli elevati requisiti di sistema del motore irreale, che richiedono un costoso hardware inaccessibile a molti giocatori, nonostante la sua capacità di generare immagini straordinarie.
Nel frattempo, l'anticipazione si basa per la versione del 4 febbraio di Kingdom: Deliverance 2, continuando la storia di Indřich con grafica migliorata, combattimento raffinato e una narrazione storicamente fondata. Questo articolo fornirà aggiornamenti sui requisiti di sistema e il tempo di gioco stimato e offrirà istruzioni per il download al momento della versione del gioco.