Rozwój Witcher 4 utrudniony przez nierealne wyzwania silnika
Daniel Vavra, twórca Królestwa, współzałożyciel Trilogii i Warhorse Studio, krytykuje ograniczenia Unreal Engine w złożonych gier z otwartym światem, powołując się na walki z renderowaniem roślinności jako kluczowego czynnika przyczyniającego się do zgłoszonych trudności rozwojowych Witcher 4. Twierdzi, że nierealny silnik przoduje w prostszych środowiskach, ale historycznie zmagał się ze szczegółową roślinnością, sugerując, że technologia nanitów nie jest jeszcze zgodna z zadaniem.
Vavra, odwołując się do rozmów z pracownikiem CD Projekt, twierdzi, że sceny łatwo renderowane w silniku CD Projekt Red spowodowały znaczne problemy, gdy przeniesiono silnik Unreal, co spowodowało znaczne wyzwania produkcyjne dla Witchera 4. Pyta o decyzję CD Projekt o przejściu z ich ustalonego Czerwony silnik do nierealnego silnika, zauważając, że większość deweloperów z otwartym światem korzysta z zastrzeżonych silników.
Vavra wskazuje również na wysokie wymagania systemowe Unreal Engine, wymagające drogiego sprzętu niedostępnego dla wielu graczy, pomimo jego zdolności do generowania oszałamiających wizualizacji.
Tymczasem przewiduje się, że 4 lutego wydanie Kingdom Come Come: Delivance 2, kontynuowanie historii Indřicha z ulepszoną grafiką, wyrafinowaną walką i narracją uzasadnioną historycznie. W tym artykule zawiera aktualizacje wymagań systemowych i szacowanego czasu gry i będzie oferował instrukcje pobierania po wydaniu gry.