Ang pag -unlad ng Witcher 4 na hadlangan ng mga hamon sa unreal engine
Si Daniel Vavra, tagalikha ng Kaharian ay Come Trilogy at Warhorse Studio Co-founder, pinupuna ang mga limitasyon ng Unreal Engine para sa mga kumplikadong open-world na laro, na binabanggit ang mga pakikibaka nito sa mga halaman na nag-render bilang isang pangunahing kadahilanan na nag-aambag sa mga ulat ng pag-unlad ng Witcher 4. Inaangkin niya ang hindi makatotohanang engine na higit sa mas simpleng mga kapaligiran ngunit ang kasaysayan ay nakipaglaban sa detalyadong halaman, na nagmumungkahi na ang teknolohiyang nanite ay hindi pa hanggang sa gawain.
Si Vavra, na tumutukoy sa mga pag -uusap sa isang empleyado ng CD Projekt, ay nagpapahayag na ang mga eksena ay madaling naibigay sa pulang makina ng CD Projekt Red na nagdulot ng mga makabuluhang problema kapag na -port sa hindi tunay na makina, na nagreresulta sa malaking mga hamon sa paggawa para sa Witcher 4. Tanong niya sa desisyon ng CD Projekt na lumipat mula sa kanilang itinatag para sa kanilang itinatag Ang Red Engine sa Unreal Engine, na napansin na ang karamihan sa mga open-world developer ay gumagamit ng mga proprietary engine.
Itinuturo din ni Vavra ang mga kinakailangan ng mataas na sistema ng hindi makatotohanang engine, na nangangailangan ng mamahaling hardware na hindi naa -access sa maraming mga manlalaro, sa kabila ng kakayahang makabuo ng mga nakamamanghang visual.
Samantala, ang pag-asa ay nagtatayo para sa ika-4 ng Pebrero ng Paglabas ng Kingdom Come: Deliverance 2, patuloy na kwento ni Indřich na may pinahusay na graphics, pino na labanan, at isang salaysay na may kasaysayan. Ang artikulong ito ay magbibigay ng mga update sa mga kinakailangan ng system at tinantyang oras ng pag -play, at mag -aalok ng mga tagubilin sa pag -download sa paglabas ng laro.