Zelda: Mga Echoes ng Pakikipanayam ni Wisdom sa unang babaeng direktor ng serye
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – A Groundbreaking Entry
Ang The Legend of Zelda franchise ay tinatanggap ang isang makabuluhang milestone sa Echoes of Wisdom, ang unang laro na pinamunuan ng babaeng direktor, si Tomomi Sano. Itong panayam sa Nintendo Ask the Developer ay nagbubunyag ng mga kamangha-manghang insight sa pagbuo ng laro at ang natatanging posisyon nito sa timeline ng Zelda.
Echoes of Wisdom ay dobleng makasaysayan: itinatampok nito si Princess Zelda bilang ang puwedeng laruin na protagonist at ipinagmamalaki ang unang babaeng direktor ng serye. Si Sano, dating support director na nag-aambag sa mga muling paggawa ng Zelda ni Grezzo (kabilang ang Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening, at Twilight Princess HD ), kasama ng trabaho sa Mario at Luigi serye, nangunguna ngayon sa makabagong pamagat na ito. Kasama sa kanyang tungkulin ang pangangasiwa sa produksyon, pagmumungkahi ng mga pagpipino, at pagtiyak ng pagkakahanay ng laro sa itinatag na pagkakakilanlan ni Zelda. Itinatampok ng producer ng serye na si Eiji Aonuma ang kanyang pare-parehong pakikilahok sa mga proyekto ng remake ng Zelda ni Grezzo.
Ang malawak na karera ni Sano, na itinayo noong 1998, ay kinabibilangan ng mga kontribusyon sa iba't ibang franchise ng Nintendo, na nagpapakita ng kanyang kagalingan at karanasan.
Mula sa Dungeon Maker hanggang sa Ganap na Pakikipagsapalaran
Ibinunyag ni Aonuma na ang pinagmulan ng Echoes of Wisdom ay nasa isang post-Link's Awakening (2019) na inisyatiba. Si Grezzo, na inatasan sa paggalugad ng mga direksyon sa hinaharap para sa top-down na gameplay ng Zelda, sa una ay nagmungkahi ng tool sa paggawa ng Zelda dungeon. Bagama't naiiba ang huling produkto, ang paunang konseptong ito ay makabuluhang humubog sa disenyo ng laro. Ang mga naunang prototype ay nag-explore ng "copy-and-paste" mechanics at isang pinagsamang top-down/side-view na pananaw na katulad ng Link's Awakening.
Si Grezzo ay gumugol ng higit sa isang taon sa mekaniko ng paggawa ng dungeon bago ang interbensyon ni Aonuma ay humantong sa isang makabuluhang pagbabago sa direksyon. Naisip niya ang feature na copy-and-paste bilang isang tool para sa paglutas ng puzzle sa loob ng mga pre-designed na dungeon, sa halip na mga ginawa ng player. Na-unlock ng pivot na ito ang mga bagong posibilidad ng gameplay.
Ang koponan ay yumakap sa "pagkakamali" bilang isang pangunahing prinsipyo ng disenyo, na hinihikayat ang mga malikhaing at hindi inaasahang solusyon. Ito ay humantong sa mga elemento tulad ng hindi mahuhulaan na mga spike roller, sa una ay isang mapagkukunan ng pag -aalala tungkol sa mga potensyal na pagsasamantala, ngunit sa huli ay itinuturing na mahalaga sa natatanging kagandahan ng laro. Isang dokumentadong kahulugan ng "pagkakamali" na gabay na pag -unlad, na binibigyang diin ang kalayaan ng manlalaro at hindi sinasadyang gameplay.
Ang Aonuma ay gumuhit ng pagkakatulad sa pagitan ng "kamalian" na ito at Breath of the Wild 's Myahm Agana Shrine, na itinampok ang kasiyahan na nagmula sa hindi sinasadyang mga solusyon.
Paglulunsad ng ika -26 ng Setyembre sa Nintendo Switch, Ang alamat ng Zelda: Mga Echoes ng Karunungan ay nagtatanghal ng isang natatanging kahaliling timeline kung saan pinasisigla ni Zelda ang isang misyon ng pagliligtas sa gitna ng isang hyrule na sinira ng rifts.
Mga pinakabagong artikulo