Zelda- ဇာတ်လမ်းတွဲ၏ ပထမဆုံး အမျိုးသမီး ဒါရိုက်တာနှင့် ဉာဏ်ပညာ၏ပဲ့တင်သံ အင်တာဗျူး
Zelda ၏ဒဏ္ဍာရီ- ဉာဏ်ပညာ၏ပဲ့တင်သံ - အထွတ်အထိပ်ဝင်ရောက်မှု
The Legend of Zelda franchise သည် အမျိုးသမီးဒါရိုက်တာ Tomomi Sano ဦးဆောင်သည့် ပထမဆုံးဂိမ်းဖြစ်သော ဉာဏ်ပညာ၏ Echoes နှင့်အတူ ထူးခြားသောမှတ်တိုင်တစ်ခုကို ကြိုဆိုလိုက်ပါသည်။ ဤ Nintendo Ask the Developer အင်တာဗျူးသည် ဂိမ်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့် Zelda timeline အတွင်း ၎င်း၏ထူးခြားသောအနေအထားနှင့်ပတ်သက်သော စွဲမက်ဖွယ်ကောင်းသော ထိုးထွင်းသိမြင်မှုကို ပြသပါသည်။
Echoes of Wisdom သည် သမိုင်းဝင် နှစ်ဆဖြစ်လာသည်- ၎င်းသည် မင်းသမီး Zelda ကို ဇာတ်လိုက်အဖြစ် သရုပ်ဆောင်နိုင်သော နှင့် ဇာတ်လမ်းတွဲ၏ ပထမဆုံး အမျိုးသမီး ဒါရိုက်တာအဖြစ် ကြွားဝါသည်။ Sano သည် ယခင်က Grezzo's Zelda remakes များတွင် ပံ့ပိုးကူညီသူ ဒါရိုက်တာတစ်ဦးဖြစ်သည် ( Ocarina of Time 3D၊ Majora's Mask 3D၊ Link's Awakening နှင့် Princess ) တွဲပြီး အလုပ်စလုပ်ပါ။ Mario & Luigi စီးရီး၊ ယခု ဤဆန်းသစ်သော ခေါင်းစဉ်ကို ဦးဆောင်နေပါသည်။ သူမ၏ အခန်းကဏ္ဍတွင် ထုတ်လုပ်ရေးအား ကြီးကြပ်ခြင်း၊ ပြုပြင်မှုများ အကြံပြုခြင်းနှင့် Zelda ၏ တည်ထောင်ထားသော အထောက်အထားနှင့် ဂိမ်း၏ လိုက်လျောညီထွေရှိမှုတို့ကို သေချာစေသည်။ စီးရီးထုတ်လုပ်သူ Eiji Aonuma သည် Grezzo ၏ Zelda ပြန်လည်ထုတ်လုပ်သည့် ပရောဂျက်များတွင် သူမ၏ တသမတ်တည်းပါဝင်မှုကို မီးမောင်းထိုးပြထားသည်။
၁၉၉၈ ခုနှစ်မှ စတင်ခဲ့သော Sano ၏ ကျယ်ပြန့်သော အသက်မွေးဝမ်းကြောင်းသည် Nintendo franchise အမျိုးမျိုးအတွက် ပံ့ပိုးကူညီမှုများ ပါဝင်ပြီး သူမ၏ စွယ်စုံရနှင့် အတွေ့အကြုံများကို ပြသထားသည်။
Dungeon Maker မှ Full-Fledged Adventure သို့
Aonuma သည် ဉာဏ်ပညာ၏ပဲ့တင်သံ ၏ မူလအစမှာ Link's Awakening (2019) အစပျိုးမှုနောက်ပိုင်းတွင် တည်ရှိကြောင်း ဖော်ပြပါသည်။ Grezzo သည် Zelda ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက် အပေါ်မှအောက်သို့ လမ်းညွှန်ချက်များကို ရှာဖွေရန် တာဝန်ပေးထားပြီး Zelda dungeon ဖန်တီးမှု tool ကို အစပိုင်းတွင် အဆိုပြုခဲ့သည်။ နောက်ဆုံးထုတ်ကုန်ကွဲပြားသော်လည်း၊ ဤကနဦးအယူအဆသည် ဂိမ်း၏ဒီဇိုင်းကို သိသာထင်ရှားစွာပုံဖော်ထားသည်။ အစောပိုင်း ရှေ့ပြေးပုံစံများသည် "မိတ္တူကူးထည့်ခြင်း" စက်ပြင်များနှင့် Link ၏နိုးကြားခြင်း နှင့်ဆင်တူသော အပေါ်မှအောက်/ဘေးကြည့်ရှုထောင့်ကို ပေါင်းစပ်ထားသော ရှုထောင့်ကို လေ့လာခဲ့သည်။
Grezzo သည် Aonuma ၏ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုမပြုလုပ်မီတွင် မြေတွင်းဖန်တီးမှုစက်ပြင်တွင် တစ်နှစ်ကျော်ကြာအောင်နေထိုင်ခဲ့သည်။ သူသည် ကစားသမားဖန်တီးထားသည့်အရာများထက် ကြိုတင်ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသောထောင်များတွင် ပဟေဠိဖြေရှင်းခြင်းအတွက် ကိရိယာတစ်ခုအနေဖြင့် ကော်ပီနှင့်ကူးထည့်ခြင်းအင်္ဂါရပ်ကို စိတ်ကူးယဉ်ခဲ့သည်။ ဤဆုံချက်သည် ဂိမ်းကစားနိုင်ခြေအသစ်များကို လော့ခ်ဖွင့်ပေးခဲ့သည်။
အဖွဲ့သည် "မကောင်းသောအကြံအစည်" ကိုအဓိကဒီဇိုင်းနိယာမတစ်ခုအဖြစ်လက်ခံခြင်း, ၎င်းသည်အလားအလာရှိသောအမြတ်ထုတ်မှုများနှင့်စပ်လျဉ်း။ စိုးရိမ်ပူပန်မှု၏အရင်းအမြစ်ဖြစ်သောမခန့်မှန်းနိုင်သော Spike roller ကဲ့သို့သောအရာများကိုဖော်ပြခဲ့သည့်အပြင်နောက်ဆုံးတွင်ဂိမ်း၏ထူးခြားသောကျက်သရေကိုအလွန်အရေးကြီးသည်ဟုယူဆရသည်။ ကစားသမားလွတ်လပ်ခွင့်နှင့်သမားရိုးကျမဟုတ်သောဂိမ်းများကိုအလေးပေးသော "MiffiefFefefefeating" လမ်းညွှန်ချက်၏အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုချက်ကိုအဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုထားသည်။
Aonuma သည်ဤ "မကောင်းသောအကြံအစည်များ" နှင့် Wild SHO အသက်ရှုခြင်းတို့အကြားဆင်တူခြင်းဖြေရှင်းနည်းများမှရရှိသောခံစားမှုကိုမီးမောင်းထိုးပြသည့်ခံစားမှုကိုမီးမောင်းထိုးပြသည့်ခံစားချက်များကိုမီးမောင်းထိုးပြသည်။
နောက်ဆုံးရဆောင်းပါးများ