Trang chủ Tin tức "Assassin Creed 2 và 3: The Pinnacle of Series Writing"

"Assassin Creed 2 và 3: The Pinnacle of Series Writing"

Tác giả : Noah Cập nhật : May 23,2025

Một trong những khoảnh khắc khó quên nhất trong toàn bộ loạt phim Assassin Creed xuất hiện sớm trong Assassin Creed 3, khi Haytham Kenway vừa hoàn thành việc tập hợp đội ngũ sát thủ được cho là ở Thế giới mới. Sự thay đổi xuất hiện khi Haytham, người sử dụng một lưỡi kiếm ẩn giấu và toát lên sự lôi cuốn tương tự như Ezio Auditore mang tính biểu tượng, thốt ra cụm từ Templar, có thể là cha của sự hiểu biết hướng dẫn chúng ta. Sự tiết lộ mà chúng tôi đã theo dõi các Templar, không phải là những kẻ ám sát, thể hiện chiều sâu và tiềm năng kể chuyện của loạt phim. Vòng xoắn bất ngờ này thể hiện cách thức Assassin Creed có thể thực sự quyến rũ người chơi bằng cách kể chuyện của nó.

Trò chơi ban đầu trong sê-ri đặt ra một tiền đề hấp dẫn về việc theo dõi và loại bỏ các mục tiêu, nhưng nó thiếu sự phát triển nhân vật chuyên sâu cho cả nhân vật chính Altaïr và các mục tiêu của anh ta. Assassin's Creed 2 đã cải thiện điều này bằng cách giới thiệu Ezio yêu dấu, nhưng nó vẫn còn thiếu hụt trong việc loại bỏ các nhân vật phản diện, chẳng hạn như Cesare Borgia trong Assassin Creed: Brotherhood. Mãi cho đến khi Assassin Creed 3, được thiết lập trong Cách mạng Mỹ, Ubisoft hoàn toàn cam kết phát triển cả thợ săn và người săn bắn. Cách tiếp cận này đã tạo ra một luồng tường thuật liền mạch và sự cân bằng hoàn hảo giữa trò chơi và câu chuyện vẫn chưa được nhân rộng trong các tựa game tiếp theo.

AC3 được đánh giá cao có sự cân bằng tốt nhất về trò chơi và câu chuyện. | Tín dụng hình ảnh: Ubisoft

Trong khi kỷ nguyên tập trung vào RPG hiện tại của Assassin Creed phần lớn được đón nhận, nhiều người hâm mộ và các nhà phê bình cho rằng loạt phim đang trên một quỹ đạo đi xuống. Những lý do cho sự suy giảm nhận thức này khác nhau, từ các cơ sở ngày càng tưởng tượng liên quan đến những sinh vật thần thoại như Anubis và Fenrir, đến việc giới thiệu các lựa chọn lãng mạn và các nhân vật lịch sử như Yasuke trong Assassin Creed Shadows. Tuy nhiên, tôi tin rằng nguyên nhân gốc rễ là sự thay đổi khỏi các câu chuyện dựa trên nhân vật, đã trở nên lạc lõng giữa thế giới hộp cát mở rộng.

Theo thời gian, Assassin Creed đã mở rộng công thức phiêu lưu hành động ban đầu với các yếu tố RPG, bao gồm cây đối thoại, hệ thống cân bằng dựa trên XP, hộp loot, microtransactions và tùy chỉnh bánh răng. Tuy nhiên, khi các trò chơi đã phát triển lớn hơn, họ đã bắt đầu cảm thấy trống rỗng hơn. Không chỉ do các nhiệm vụ phụ lặp đi lặp lại, mà còn về mặt kể chuyện. Chẳng hạn, trong khi Assassin Creed Odyssey cung cấp nhiều nội dung hơn Assassin Creed 2, phần lớn trong số đó cảm thấy ít được đánh bóng và nhập vai. Các tập lệnh mở rộng để phù hợp với nhiều lựa chọn người chơi có thể làm loãng sự phát triển của nhân vật, làm cho các tương tác cảm thấy ít giống như tham gia vào các nhân vật lịch sử và giống như đối phó với các NPC chung.

Các câu chuyện tập trung của các trò chơi trước đó cho phép các nhân vật được chế tác sâu sắc, như đã thấy trong các bài phát biểu đầy ngẫu hứng của Ezio hoặc những từ cuối cùng sâu sắc của Haytham cho con trai ông, Connor:

Đừng nghĩ rằng tôi có ý định vuốt ve má của bạn và nói rằng tôi đã sai. Tôi sẽ không khóc và tự hỏi điều gì có thể xảy ra. Tôi chắc chắn bạn hiểu. Tuy nhiên, tôi tự hào về bạn.

Haytham Kenway là một trong những nhân vật phản diện phong phú nhất của Assassin Creed. | Tín dụng hình ảnh: Ubisoft

Chất lượng tường thuật đã giảm theo những cách khác, quá. Các trò chơi hiện đại có xu hướng đơn giản hóa sự phân đôi đạo đức thành Assassins = Good và Templars = Bad, trong khi các mục trước đó như Assassin's Creed 3 đào sâu hơn vào các khu vực màu xám giữa hai phe. Mỗi lời nói hấp hối của Templar thách thức niềm tin của Connor, đặt câu hỏi về đạo đức của cả hai bên và bản chất thực sự của cuộc xung đột của họ. Haytham khẳng định rằng nước Mỹ của George Washington sẽ không kém phần chuyên chế so với chế độ quân chủ Anh làm tăng thêm sự phức tạp cho câu chuyện, lên đến đỉnh điểm trong một câu chuyện khiến người chơi có nhiều câu hỏi hơn là một dấu ấn đặc trưng của cách kể chuyện mạnh mẽ.

Phản ánh về bộ truyện, rõ ràng lý do tại sao ca khúc "Gia đình Ezio" từ Assassin Creed 2 đã gây được tiếng vang rất sâu sắc với người chơi, trở thành nền tảng theo chủ đề của loạt phim. Các trò chơi thời PS3, đặc biệt là Assassin Creed 2 và 3, về cơ bản được điều khiển bởi đặc tính, với "gia đình của Ezio" gợi lên sự mất mát cá nhân của Ezio thay vì chỉ đơn thuần là thiết lập cảnh. Mặc dù tôi đánh giá cao những thế giới mở rộng và hình ảnh tuyệt đẹp của các trò chơi mới hơn, tôi hy vọng một ngày nào đó, Assassin Creed sẽ trở về cội nguồn của nó, mang đến những câu chuyện tập trung vào nhân vật tập trung ban đầu. Tuy nhiên, trong thị trường ngày nay, bị chi phối bởi các hộp cát và trò chơi mở rộng với các yếu tố dịch vụ trực tiếp, sự trở lại như vậy có thể không phù hợp với các mô hình kinh doanh hiện tại.