"Assassin's Creed 2 en 3: The Pinnacle of Series Writing"
Een van de meest onvergetelijke momenten in de gehele Assassin's Creed -serie vindt vroeg in Assassin's Creed 3 plaats, wanneer Haytham Kenway net zijn team van veronderstelde moordenaars in de nieuwe wereld heeft verzameld. De wending komt wanneer Haytham, die een verborgen mes hanteert en hetzelfde charisma uitstraalt als de iconische Ezio Auditore, de Templar -uitdrukking uitgeeft: "Moge de vader van begrip ons begeleiden." Deze openbaring dat we de Tempeliers hebben gevolgd, niet de moordenaars, toont de verhalende diepte en potentieel van de serie. Deze verrassingswending is een voorbeeld van hoe Assassin's Creed spelers echt kan boeien met zijn verhalen.
De eerste game in de serie legde een intrigerend uitgangspunt op van het volgen en elimineren van doelen, maar het ontbrak de diepgaande karakterontwikkeling voor zowel de hoofdrolspeler Altaïr als zijn doelen. Assassin's Creed 2 verbeterde hierop door de geliefde Ezio te introduceren, maar het viel nog steeds tekort in het uitwerken van de tegenstanders, zoals Cesare Borgia in Assassin's Creed: Brotherhood. Pas toen Assassin's Creed 3, vastgesteld tijdens de Amerikaanse revolutie, dat Ubisoft volledig toegewijd was om zowel de jager als de gejaagde te ontwikkelen. Deze benadering creëerde een naadloze verhalende stroom en een perfecte balans tussen gameplay en verhaal dat nog moet worden gerepliceerd in volgende titels.
Hoewel het huidige RPG-gerichte tijdperk van Assassin's Creed grotendeels goed is ontvangen, beweren veel fans en critici dat de serie een neerwaarts traject heeft. De redenen voor deze waargenomen achteruitgang variëren, van de steeds fantastische premissen met mythologische wezens zoals Anubis en Fenrir, tot de introductie van romantische opties en historische figuren zoals Yasuke in Assassin's Creed Shadows. Ik geloof echter dat de oorzaak de verschuiving is van karaktergestuurde verhalen, die verloren zijn gegaan te midden van de uitgestrekte sandboxwerelden.
In de loop van de tijd heeft Assassin's Creed zijn oorspronkelijke actie-avontuurformule uitgebreid met RPG-elementen, waaronder dialoogbomen, op XP gebaseerde nivelleringssystemen, buitboxen, microtransacties en versnellingsaanpassing. Maar naarmate de spellen groter zijn geworden, zijn ze begonnen zich holer te voelen. Niet alleen vanwege repetitieve nevenmissies, maar ook in termen van verhalen vertellen. Hoewel Assassin's Creed Odyssey bijvoorbeeld meer inhoud biedt dan Assassin's Creed 2, voelt veel ervan minder gepolijst en meeslepend. De uitgebreide scripts voor meerdere keuzes voor spelers kunnen de karakterontwikkeling verdunnen, waardoor interacties minder aanvoelen als het omgaan met historische figuren en meer als het omgaan met generieke NPC's.
De gerichte verhalen van de eerdere games maakten mogelijk diepgemaakte personages mogelijk, zoals te zien in Ezio's gepassioneerde toespraken of de aangrijpende laatste woorden van Haytham aan zijn zoon, Connor:
'Denk niet dat ik van plan ben om je wang te strelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik trots op je op een manier. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden. "
De verhalende kwaliteit is ook op andere manieren gedaald. Moderne spellen hebben de neiging om de morele dichotomie te vereenvoudigen tot moordenaars = goed en Tempeliers = slecht, terwijl eerdere inzendingen zoals Assassin's Creed 3 dieper in de grijze gebieden tussen de twee facties waren ingegaan. De stervende woorden van elke Tempelier dagen de overtuigingen van Connor uit, waarbij hij de moraliteit van beide kanten en de ware aard van hun conflict in twijfel trekt. De bewering van Haytham dat het Amerika van George Washington niet minder tiranniek zou zijn dan de Britse monarchie voegt complexiteit toe aan het verhaal, met als hoogtepunt een verhaal dat spelers meer vragen laat dan antwoorden - een kenmerk van sterke verhalen.
Als gevolg van de serie is het duidelijk waarom het nummer "Ezio's Family" van Assassin's Creed 2 zo diep resoneerde met spelers en de thematische hoeksteen van de serie werd. De PS3-tijdperk spellen, met name Assassin's Creed 2 en 3, waren fundamenteel karaktergestuurd, waarbij "Ezio's Family" Ezio's persoonlijke verlies oproept in plaats van alleen maar de scène te bepalen. Hoewel ik de uitgestrekte werelden en verbluffende visuals van de nieuwere spellen waardeer, hoop ik dat Assassin's Creed op een dag terugkeert naar zijn wortels en de gerichte, karaktergerichte verhalen levert die aanvankelijk mijn hart hebben gewonnen. In de huidige markt, gedomineerd door expansieve sandboxen en games met live service -elementen, is een dergelijke rendement mogelijk niet in overeenstemming met de huidige bedrijfsmodellen.