„Assassin's Creed 2 i 3: The Pinnacle of Series Writing”
Jeden z najbardziej niezapomnianych momentów z całej serii Assassin's Creed występuje wcześnie w Assassin's Creed 3, kiedy Haytham Kenway właśnie zakończył zebranie swojego zespołu rzekomych zabójców w Nowym Świecie. Zwrot następuje, gdy Haytham, który dzierży ukryte ostrze i emanuje tą samą charyzmą, co kultowy audyt ezio, wypowiada frazę templara: „Niech ojciec zrozumienia nas poprowadzi”. To objawienie, że śledzimy templariuszy, a nie zabójców, pokazuje głębokość i potencjał narracyjny serii. Ten niespodziewany zwrot jest przykładem, w jaki sposób Assassin's Creed może naprawdę urzekać graczy swoją historią.
Początkowa gra z serii określiła intrygującą przesłankę śledzenia i eliminowania celów, ale brakowało jej dogłębnego rozwoju postaci zarówno dla bohatera Altaïra, jak i jego celów. Assassin's Creed 2 poprawił się, wprowadzając ukochanego Ezio, ale wciąż nie miało ono rozmiarów antagonistów, takich jak Cesare Borgia w Assassin's Creed: Brotherhood. Dopiero Assassin's Creed 3, ustawiony podczas rewolucji amerykańskiej, Ubisoft w pełni zobowiązał się do rozwoju zarówno Huntera, jak i Hunted. Takie podejście stworzyło bezproblemowy przepływ narracji i idealną równowagę między rozgrywką a historią, która nie została jeszcze powtórzona w kolejnych tytułach.
Podczas gdy obecna era Assassin's Creed zorientowana na RPG była w dużej mierze dobrze przyjęta, wielu fanów i krytyków twierdzi, że seria jest na trajektorii spadkowej. Przyczyny tego postrzeganego spadku różnią się, od coraz bardziej fantastycznych przesłanek obejmujących istoty mitologiczne, takie jak Anubis i Fenrir, po wprowadzenie opcji romansowych i postaci historycznych, takich jak Yasuke w cieniu Assassin's Creed. Uważam jednak, że główną przyczyną jest odejście od narracji opartych na postaciach, które zgubiły się wśród ekspansywnych światów piaskownicy.
Z czasem Assassin's Creed rozszerzył swoją oryginalną formułę przygody z akcji o elementy RPG, w tym drzewa dialogowe, systemy poziomowania oparte na XP, skrzynki z łupami, mikrotransakcje i dostosowywanie przekładni. Jednak w miarę, jak gry wzrosły, zaczęły czuć się bardziej puste. Nie tylko z powodu powtarzających się misji pobocznych, ale także pod względem opowiadania historii. Na przykład, podczas gdy Assassin's Creed Odyssey oferuje więcej treści niż Assassin's Creed 2, większość z nich wydaje się mniej dopracowana i wciągająca. Rozszerzone skrypty, aby uwzględnić wiele wyborów graczy, mogą rozcieńczyć rozwój postaci, dzięki czemu interakcje są mniej podobne do angażowania się z postaciami historycznymi, a bardziej radzenie sobie z ogólnymi NPC.
Skoncentrowane wcześniejsze narracje w grze pozwoliły na głęboko wykonane postacie, jak widać w namiętnych przemówieniach Ezio lub przejmujących ostatecznych słowach Haytha do jego syna, Connora:
„Nie myśl, że mam zamiar pieścić twój policzek i powiedzieć, że się myliłem. Nie będę płakać i zastanowię się, co mogło być. Jestem pewien, że rozumiem. Mimo to jestem z ciebie dumny. Wykazałeś wielkie przekonanie. Siła. Odwaga. Wszystkie szlachetne cechy. Powinienem był cię zabić dawno temu”.
Jakość narracji również spadła na inne sposoby. Współczesne gry upraszczają dychotomię moralną do zabójców = dobre i templariusze = złe, podczas gdy wcześniejsze wpisy, takie jak Assassin's Creed 3 zagłębiły się głębiej w szare obszary między dwiema frakcjami. Umierające słowa każdego templara rzucają wyzwanie przekonaniom Connora, kwestionując moralność obu stron i prawdziwą naturę ich konfliktu. Twierdzenie Haythama, że Ameryka George'a Washingtona byłaby nie mniej tyraniczna niż brytyjska monarchia, zwiększa złożoność narracji, kulminującą historię, która pozostawia graczy więcej pytań niż odpowiedzi - znak wielkości silnego opowiadania historii.
Zastanawiając się nad serią, oczywiste jest, dlaczego utwór „Rodzina Ezio” z Assassin's Creed 2 tak głęboko rezonował z graczami, stając się tematycznym kamieniem węgielnym serii. Gry z czasów PS3, szczególnie Assassin's Creed 2 i 3, były zasadniczo oparte na postaciach, a „rodzina Ezio” wywołuje osobistą stratę Ezio, a nie tylko ustanowienie sceny. Chociaż doceniam ekspansywne światy i oszałamiające wizualizacje nowszych gier, mam nadzieję, że Assassin's Creed pewnego dnia powróci do swoich korzeni, dostarczając skoncentrowane, skoncentrowane na postaci historii, które początkowo wygrały moje serce. Jednak na dzisiejszym rynku, zdominowanym przez ekspansywne piaskownicy i gry z elementami usług na żywo, taki zwrot może nie być zgodny z obecnymi modelami biznesowymi.
Najnowsze artykuły