"Assassin's Creed 2 at 3: Ang Pinnacle of Series Writing"
Ang isa sa mga hindi malilimutang sandali sa buong serye ng Assassin's Creed ay nangyayari nang maaga sa Assassin's Creed 3, nang matapos na ni Haytham Kenway na tipunin ang kanyang koponan ng mga dapat na mamamatay -tao sa New World. Ang twist ay dumating kapag si Haytham, na gumamit ng isang nakatagong talim at nagpapalabas ng parehong karisma tulad ng iconic na Ezio auditore, ay nagbibigay ng pariralang Templar, "Nawa ang Ama ng Pag -unawa ay gabayan tayo." Ang paghahayag na ito na sinusunod namin ang mga Templars, hindi ang mga mamamatay -tao, ay nagpapakita ng lalim at potensyal ng serye. Ang sorpresa na twist na ito ay nagpapakita kung paano ang Creed ng Assassin ay maaaring tunay na mapang -akit ang mga manlalaro sa pagkukuwento nito.
Ang paunang laro sa serye ay naglatag ng isang nakakaintriga na saligan ng pagsubaybay at pagtanggal ng mga target, ngunit kulang ito ng malalim na pag-unlad ng character para sa parehong protagonist na si Altaïr at ang kanyang mga target. Ang Assassin's Creed 2 ay bumuti sa ito sa pamamagitan ng pagpapakilala sa minamahal na Ezio, gayunpaman nahulog pa rin ito sa pag -fleshing ng mga antagonist, tulad ng Cesare Borgia sa Assassin's Creed: Kapatiran. Ito ay hindi hanggang sa Assassin's Creed 3, na itinakda sa panahon ng American Revolution, na ang Ubisoft ay ganap na nakatuon sa pagbuo ng parehong mangangaso at sa pangangaso. Ang pamamaraang ito ay lumikha ng isang walang tahi na daloy ng pagsasalaysay at isang perpektong balanse sa pagitan ng gameplay at kwento na hindi pa na -replicate sa kasunod na mga pamagat.
Habang ang kasalukuyang panahon na nakatuon sa RPG ng Assassin's Creed ay higit na natanggap, maraming mga tagahanga at kritiko ang nagtaltalan na ang serye ay nasa isang pababang tilapon. Ang mga kadahilanan para sa napapansin na pagtanggi na ito ay nag -iiba, mula sa lalong hindi kapani -paniwala na lugar na kinasasangkutan ng mga mitolohikal na nilalang tulad ng Anubis at Fenrir, sa pagpapakilala ng mga pagpipilian sa pag -iibigan at mga makasaysayang figure tulad ng Yasuke sa Assassin's Creed Shadows. Gayunpaman, naniniwala ako na ang sanhi ng ugat ay ang paglipat mula sa mga salaysay na hinihimok ng character, na nawala sa gitna ng malawak na mga mundo ng sandbox.
Sa paglipas ng panahon, pinalawak ng Assassin's Creed ang orihinal na formula ng pakikipagsapalaran-pakikipagsapalaran na may mga elemento ng RPG, kabilang ang mga puno ng diyalogo, mga sistema ng leveling na batay sa XP, mga kahon ng pagnakawan, microtransaksyon, at pagpapasadya ng gear. Gayunpaman, habang ang mga laro ay lumaki nang malaki, nagsimula na silang makaramdam ng mas guwang. Hindi lamang dahil sa paulit -ulit na mga misyon sa gilid, kundi pati na rin sa mga tuntunin ng pagkukuwento. Halimbawa, habang ang Assassin's Creed Odyssey ay nag -aalok ng mas maraming nilalaman kaysa sa Assassin's Creed 2, karamihan sa mga ito ay nakakaramdam ng hindi gaanong makintab at nakaka -engganyo. Ang pinalawak na mga script upang mapaunlakan ang maraming mga pagpipilian sa player ay maaaring matunaw ang pag -unlad ng character, na ginagawang hindi gaanong pakiramdam ang mga pakikipag -ugnay tulad ng pakikipag -ugnay sa mga makasaysayang figure at mas katulad ng pakikitungo sa mga pangkaraniwang NPC.
Ang mga naunang salaysay na nakatuon sa mga laro ay pinahihintulutan para sa mga malalim na ginawa na mga character, tulad ng nakikita sa mga pinanghihinayang talumpati ni Ezio o ang makapangyarihang pangwakas na mga salita ni Haytham sa kanyang anak na si Connor:
"Huwag isipin na mayroon akong anumang hangarin na haplos ang iyong pisngi at sinasabing mali ako. Hindi ako maiiyak at magtataka kung ano ang maaaring mangyari. Sigurado akong naiintindihan mo. Gayunpaman, ipinagmamalaki ko kayo sa isang paraan. Nagpakita ka ng mahusay na pananalig. Lakas. Lakas ng loob. Lahat ng marangal na katangian. Dapat ay pinatay kita nang matagal."
Ang kalidad ng salaysay ay tumanggi sa iba pang mga paraan. Ang mga modernong laro ay may posibilidad na gawing simple ang moral na dichotomy sa mga assassins = mabuti at templars = masama, samantalang ang mga naunang mga entry tulad ng Assassin's Creed 3 ay mas malalim sa mga kulay -abo na lugar sa pagitan ng dalawang paksyon. Ang bawat salita ng Templar ay naghahamon sa mga paniniwala ni Connor, na nagtatanong sa moralidad ng magkabilang panig at ang tunay na kalikasan ng kanilang salungatan. Ang pagsasaalang -alang ni Haytham na ang America ng George Washington ay hindi gaanong mapang -api kaysa sa monarkiya ng British ay nagdaragdag ng pagiging kumplikado sa salaysay, na nagtatapos sa isang kwento na nag -iiwan ng mga manlalaro na may maraming mga katanungan kaysa sa mga sagot - isang tanda ng malakas na pagkukuwento.
Pagninilay -nilay sa serye, maliwanag kung bakit ang track na "Pamilya ni Ezio" mula sa Assassin's Creed 2 ay lumala nang labis sa mga manlalaro, na naging serye na pampakay na cornerstone. Ang mga laro ng PS3-era, lalo na ang Assassin's Creed 2 at 3, ay panimula na hinihimok ng character, na may "pamilya ni Ezio" na pinupukaw ang personal na pagkawala ni Ezio sa halip na itakda lamang ang eksena. Habang pinahahalagahan ko ang mga malawak na mundo at nakamamanghang visual ng mga mas bagong laro, inaasahan kong ang Assassin's Creed ay isang araw na babalik sa mga ugat nito, na naghahatid ng mga nakatuon, character-sentrik na mga kwento na una nang nanalo sa aking puso. Gayunpaman, sa merkado ngayon, na pinangungunahan ng malawak na mga sandbox at mga laro na may mga elemento ng live na serbisyo, ang gayong pagbabalik ay maaaring hindi nakahanay sa mga kasalukuyang modelo ng negosyo.