Intervista di Monster Hunter Wilds: Meet Nu Udra, apice del bacino di Oilwell - IGN prima
Dai deserti aridi e foreste vibranti ai vulcani infuocati e alle tundre ghiacciate, la serie * Monster Hunter * vanta una serie mozzafiato di ambienti diversi, ognuno di brulicante di ecosistemi unici e un cast accattivante di mostri. Esplorare questi mondi inesplorati, attraversando i loro paesaggi a caccia, è un elemento fondamentale dell'esperienza * Monster Hunter *. Questo vale per *Monster Hunter Wilds *, l'ultima aggiunta al franchise. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori si avventureranno nel impegnativo bacino del pozzo, una terra sfregiata da fiamme e argomenti. Qui, navigheranno traditori di olio viscoso e magma ardente. Mentre apparentemente sterile, un'ispezione più stretta rivela una sorprendente abbondanza di vita: piccole creature che si stringono nel fango e i resti di un'antica civiltà sparsa per tutto.
Yuya Tokuda, direttore di entrambi *Monster Hunter: World *e *Monster Hunter Wilds *, fa luce sul design unico del bacino di petrolio:
"Durante il matto, il bacino del pozzo di petrolio è un luogo pieno di fango e petrolio. Quando viene conosciuta l'inclinazione come la molla, brucia quell'olio, e a volte durante l'abbondanza l'olio bruciato e la fuliggine svanisce, rivelando i minerali, i microrganismi e il colore originale nascosto sotto netto."
Giù nel fango
Approfondiamo la concezione del bacino di Oilwell con Kaname Fujioka, direttore dell'originale *Monster Hunter *e direttore esecutivo/direttore artistico per *Wilds *:"Avevamo due locali larghi orizzontalmente nelle pianure per il vento e nella foresta scarlatta, quindi abbiamo deciso di rendere il bacino del petrolio un luogo connesso verticalmente. L'ambiente lì cambia leggermente quando si viaggia tra gli strati superiore, medio e inferiore. La luce solare raggiunge gli strati superiori, dove petrolio si mettono a bocca aperta come fango e più bassa vai, più calda il luogo diventa, con la levigo e altri sostanze di lago."
Tokuda si espande su questo:
Una terra desolata ardente e sterile che esplode di vitalità durante l'abbondanza, Fujioka sottolinea il contrasto accattivante:"Dagli strati medi a basso, troverai creature non dissimili dalla vita acquatica che potrebbero ricordarti i vulcani di mare profondi o sottomarini. Nel mondo * *, abbiamo creato l'ecosistema degli altopiani coralli usando l'idea di come sarebbe se le creature acquatiche vivessero in superficie e abbiamo usato le conoscenze che abbiamo acquisito nel processo per creare le creature del bacino del bacino."
"Durante la scossa e l'inclinazione, il fumo esce da ovunque nel bacino del olio come se fosse una sorta di vulcano o primavera calda. Ma durante l'abbondanza, assume un tono chiaro, simile a una marina, come abbiamo appena menzionato.
L'ecosistema del bacino di petrolio è meticolosamente realizzato, distinguendolo dagli altri locali. Sebbene apparentemente senza vita sotto l'olio, supporta una fiorente comunità: crostacei, piccoli mostri che forniscono carne cruda e una catena alimentare complessa alimentata dall'energia geotermica. A differenza degli ecosistemi dipendenti dalla luce solare delle pianure per il vento e della foresta scarlatta, il bacino di petrolio prospera sull'energia geotermica.
Anche i mostri unici del bacino di petrolio riflettono questo ambiente. Rompopolo, una creatura globulare e nociva con denti a forma di ago, è un ottimo esempio. Fujioka spiega il suo design:
"L'abbiamo progettato come un mostro complicato che vive nelle paludi e crea caos per i giocatori usando il suo gas tossico immagazzinato. L'idea di uno scienziato pazzo si è fatta spesso fuori quando stavamo cercando di rappresentare questa difficile. Siamo stati ispirati da questo concetto quando gli hanno dato un colore viola leggermente chimico e gli occhi rossi raddrizzati. L'equipaggiamento da cui puoi artigianato è sorprendentemente carino.
Tokuda aggiunge che l'attrezzatura Rompopolo Palico è "divertente", un sentimento che fa eco dopo averlo sperimentato in prima persona.
Fiamme di Ajarakan
Un altro nuovo mostro che abita il bacino del petrolio è Ajarakan, un colosso infuocato che ricorda un enorme gorilla. A differenza del Congalala della foresta scarlatta, Ajarakan vanta una silhouette più snella.
Il design di Ajarakan è ulteriormente spiegato da Tokuda:
"Normalmente quando progettiamo bestie a poppa, i loro fianchi sono bassi a terra, mettendo la testa a circa il livello degli occhi con il cacciatore. Abbiamo pensato che ciò potesse rendere più difficile percepire la minaccia che il mostro pone. Ecco perché eravamo consapevoli di remio e un mestro a un meschino e un mester come il battitore e il top-beabbing e Wrestler che evidenzia la sua forza fisica.
Fujioka aggiunge:
"Con un mostro unico dopo il prossimo apparizione, abbiamo pensato che questo potesse essere un buon momento per aggiungere un mostro i cui punti di forza sono facili da capire. Ecco come abbiamo ottenuto Ajarakan. Pugchi o sbatte i pugni per far sparare a fiamme, rendendolo il tipo di mostro che è forte da tutti i suoi attacchi Super-StraightForward."
L'alta posizione di Ajarakan nell'ecosistema del bacino di petrolio è evidenziata dai suoi attacchi sgargianti e dalla presenza infuocata, contrastando bruscamente con il rompopolo più sottile. Fujioka discute l'evoluzione del design di Ajarakan:
"All'inizio era solo una specie di mostro fisicamente potente. Ecco perché ho parlato un po 'con i nostri artisti e designer di dargli più personalità in qualche modo. È un mostro in una posizione infuocata, quindi volevo fare uso di fiamme e calore. Detto questo, non volevo che non respirava il fuoco, non volevo semplicemente respirare il fuoco. Acala.
A differenza del trucco di Rompopolo, il design di Ajarakan enfatizza il potere semplice. Per evitare movimenti eccessivamente semplicistici, il team ha aggiunto attacchi sempre più appariscenti durante lo sviluppo:
"Continuavamo ad aggiungere molte diverse tecniche interessanti, come se saltasse in aria, sfogliandosi e cadendo a terra."
Un mostro generazioni in preparazione
Regnante supremo come l'apice Predator del bacino di petrolio è la "fiamma nera", finalmente rivelata come ** nu udra **. Questa creatura viscida e rivestita di fiamma, ispirata da polpi, si estende e si contorce attraverso il paesaggio. Simile a Rey dau e Uth Duna nelle rispettive regioni, il design di Nu Udra è fortemente influenzato dalla natura elementare del bacino di petrolio.
Fujioka e Tokuda discutono del design di Nu Udra:
"Sì, erano i polpi. Volevamo anche che la sua silhouette colpisse quando si alza e gli ha dato quelle che sembrano corna demoniache, ma abbiamo anche provato a progettarlo in un modo in cui non si può dire dove si trova la sua faccia."
"Avevamo i compositori che includevano frasi e strumenti musicali che ricordano la magia nera. Penso che abbia finito per essere un brano musicale unico e buono."
I movimenti contorcenti di Nu Udra ricordano mostri come Lagiacrus di *Monster Hunter Tri *, un concetto che entrambi gli sviluppatori avevano a lungo immaginato. Tokuda ricorda una proposta passata per un mostro simile a un polpo che alla fine è stato accantonato a causa di limiti tecnici.
Fujioka discute dell'ispirazione dietro il movimento di Nu Udra:
"Siamo sempre interessati a usare mostri che si muovono in quel modo nei momenti in cui si distinguono, mentre la loro silhouette e l'impressione che danno non sono niente come i mostri standard con arti e ali. Mentre includere troppi mostri unici farà sì che i giocatori si stancano di vedere uno che faceva uno in cui si vede un momento in cui si vede un momento giusto per il fatto che si vedeva un momento giusto per il fatto che si vede un momento giusto per il fatto che si vede un momento giusto per il fatto che si vedeva un momento giusto per il fatto che si vede un momento giusto per il fatto che si vede un momento giusto per il fatto che si vede un momento giusto per il fatto che si mette in un momento giusto per il fatto che si è verificato un momento giusto per il fatto che si vede un momento giusto per il fatto che si fa a fare un momento giusto per il fatto che si fa a fare uno che faceva uno che si fa cadere su di te. "Che diamine è quello?" Penso che ci sia una specie di sensazione avventurosa che provi dal vedere qualcosa di un po 'strano, simile ai criptidi. "
Tokuda aggiunge:
"Sai, sono quello che lo ha messo (Yama Tsukami) lì."
È evidente la dedizione degli sviluppatori alla creazione di mostri unici e memorabili. La realizzazione di Nu UDRA rappresenta un risultato significativo, mettendo in mostra l'impegno del team e l'uso innovativo della tecnologia:
"Mentre Yama Tsukami e Nakarkos erano mostri che ti hanno attaccato con i loro tentacoli mentre sono stati fissati lì in un palco, Nu Udra fa uso dei suoi tratti fisici come cefalopode per spostarsi liberamente nell'area. In quel modo, il gameplay che consente di essere visto come qualcosa che stiamo provando per la prima volta qui."
"Mostri con tentacoli del genere pongono molte sfide tecniche, come controllarlo rispetto al terreno e al suo obiettivo. Quando abbiamo iniziato a sviluppare le natura selvagge, i test del dipartimento tecnico sono andati incredibilmente bene, e quindi ci siamo sentiti come se potessimo davvero farlo accadere questa volta."
Sono evidenziate le intricate animazioni di Nu Udra, in particolare la sua capacità di navigare senza soluzione di continuità:
"Questa volta abbiamo fatto un bel po 'di lavoro per rappresentare corpi flessibili con Nu Udra. All'inizio dello sviluppo, proviamo a trovare idee piuttosto irragionevoli, se possiamo effettivamente raggiungerli. È una sfida per noi stessi in un certo senso, e sebbene provoca molte sfide per i nostri artisti, il prodotto finale sembra così sorprendente se siamo effettivamente in grado di prenderlo in forma."
La dedizione del team a spingere i confini tecnologici è ulteriormente enfatizzata dagli aneddoti sullo sviluppo di Nu UDRA:
"Quando abbiamo implementato per la prima volta il movimento che entra in un buco, un animatore mi disse:" Quando lo indebolisci e inizia a tornare al suo nido, per favore aspetta qui per un momento! " Apparentemente volevano che lo vedessi entrare nel suo piccolo buco, e ricordo ancora di aver risposto: "Oh, è davvero fantastico!" Anche l'animatore sembrava così soddisfatto. "
"Potrebbe non essere facile avere la possibilità di vederlo, ma il modo in cui scarafica mentre è avvolto attorno a una pipa è così ben fatto. Spero che tu lo controlli. Solo i giochi sono in grado di descrivere cose del genere in tempo reale anziché come una scena premade. Sono incredibilmente orgoglioso come una cristallizzazione degli sforzi dello staff."
Nu UDRA presenta una formidabile sfida, che richiede attacchi strategici per superare il suo corpo flessibile e numerosi tentacoli. Tokuda e Fujioka discutono di meccanici di combattimento di Nu Udra:
"Puoi tagliare così tanti tentacoli. Mentre suppongo che dipenda da come li conti, tutte le parti che assomigliano alle gambe che toccano il terreno possono essere recise. Mentre i tentacoli si muovono subito dopo che sono stati tagliati, iniziano a marcire dopo le passi.
"Nu Udra uses its tentacles to launch attack after attack on its target. We were conscious to give its attacks a unique tempo through a combination of focused attacks, and area-of-effect attacks using its head and flames. We wanted to make it a massive monster that still seemed to launch a barrage of attacks. With all of its tentacles, though, it's possible that it becomes difficult to tell who it's targeting in situations like multiplayer Caccia.
Gli organi sensoriali che emettono leggeri di Nu UDRA, situati sulla punta dei suoi tentacoli, guidano i suoi attacchi. Le bombe flash sono inefficaci a causa della dipendenza da Nu UDRA su altri sensi.
Tokuda offre consigli sulla sconfitta di Nu Udra:
"Il suo corpo stesso è abbastanza morbido e ha molte parti fragili. Penso che i cacciatori dovrebbero pensare a come determinare dove attaccare. Tagliare un tentacolo accorcia anche la sua area di attacchi di effetto, rendendo molto più facile spostarsi. Potresti anche chiamarlo un mostro fatto per il multiplayer, in quanto ciò significa che i suoi obiettivi saranno divisi. Potresti divertirti ancora più usando i cavalli SOS inclusi".
Fujioka aggiunge:
"Mentre abbiamo progettato questo mostro, ho pensato che fosse uno che può essere affrontato in un modo che è molto simile a un gioco d'azione, nel senso che distruggere le sue parti può aiutarti ad avvicinarti alla sconfitta.
Una riunione di benvenuto
Il bacino di Oilwell presenta anche il ritorno di Gravios, visto l'ultima volta in *Monster Hunter Generations Ultimate *. Tokuda spiega l'inclusione di Gravios:
"Quando stavamo pensando ai mostri che corrispondono all'ambiente del bacino di Oilwell, hanno senso nella progressione generale del gioco e non giocano troppo allo stesso modo a qualsiasi altro mostro, abbiamo pensato di poter far sembrare Gravios una nuova sfida e abbiamo deciso che sarebbe riapparso."
Il carapace indurito di Gravios presenta una sfida significativa, che richiede un uso strategico del sistema della ferita e una parte che si rompe per superare.
"Quando portavamo Gravios a questo gioco da titoli precedenti, soprattutto, volevamo assicurarci che avesse ancora le sue caratteristiche distintive come la sua durezza. Dalla prospettiva di un design del gioco, volevamo anche che fosse un mostro che è apparso dopo aver fatto un bel po 'di fatto che si è imbattuto in tutto il fatto che il design del gioco ha da offrire. Solo che ho avuto l'idea che fosse difficile da non aver fatto un po' di sconfitto, solo per il fatto che si trovava in modo difficile, il design del gioco ha da offrire solo il design del gioco. E più indizi in quanto fanno buon uso del sistema della ferita e della rottura in parte ".
Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds
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Mentre Gravios fa un ritorno, Basarios, la sua forma giovanile, è assente. Gli sviluppatori considerano attentamente riapparizioni di mostri, garantendo che si adattassero perfettamente al design del gioco. Il bacino di Oilwell promette una ricchezza di altri mostri entusiasmanti che non devono ancora essere rivelati.
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