Trang chủ Tin tức Phỏng vấn Monster Hunter Wilds: Gặp Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN First

Phỏng vấn Monster Hunter Wilds: Gặp Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN First

Tác giả : Emery Cập nhật : Mar 20,2025

Từ các sa mạc khô cằn và những khu rừng rực rỡ đến núi lửa bốc lửa và những lãnh nguyên băng giá, loạt * Monster Hunter * tự hào có một loạt các môi trường đa dạng ngoạn mục, mỗi hệ sinh thái độc đáo và một nhóm quái vật hấp dẫn. Khám phá những thế giới chưa được khám phá này, đi qua cảnh quan của họ trong cuộc săn lùng, là một yếu tố cốt lõi của trải nghiệm * Monster Hunter *. Điều này đúng với *Monster Hunter Wilds *, bổ sung mới nhất cho nhượng quyền thương mại. Theo những vùng đồng bằng và rừng đỏ tươi, thợ săn sẽ mạo hiểm vào lưu vực dầu đầy thách thức, một vùng đất bị sẹo bởi ngọn lửa và dầu mỏ. Tại đây, họ sẽ điều hướng địa hình nguy hiểm của dầu nhớt và magma rực rỡ. Trong khi dường như cằn cỗi, kiểm tra kỹ hơn cho thấy sự phong phú đáng ngạc nhiên của cuộc sống - những sinh vật nhỏ đang vặn vẹo trong vũng bùn, và tàn dư của một nền văn minh cổ đại nằm rải rác trong suốt.

Yuya Tokuda, giám đốc của cả hai *Monster Hunter: World *và *Monster Hunter Wilds *, làm sáng tỏ thiết kế độc đáo của Basin của Basin:

"Trong quá trình bỏ hoang, lưu vực Oilwell là một nơi chứa đầy bùn và dầu. Khi độ cao được gọi là Firespring đến, nó đốt cháy dầu đó, và đôi khi trong quá nhiều loại dầu bị cháy và bồ hóng biến mất, tiết lộ các khoáng chất, vi sinh vật và màu sắc ban đầu của các nghệ thuật nhân tạo.

Xuống trong muck

Chơi Chúng tôi đi sâu hơn vào quan niệm của lưu vực Oilwell với Kaname Fujioka, giám đốc của The gốc *Monster Hunter *và Giám đốc điều hành/Giám đốc nghệ thuật cho *Wilds *:

"Chúng tôi có hai địa điểm rộng theo chiều ngang trong vùng đồng bằng và rừng đỏ tươi, vì vậy chúng tôi quyết định biến lưu vực dầu thành một nơi được kết nối theo chiều dọc. Môi trường ở đó thay đổi một chút khi bạn đi giữa các tầng trên, giữa và đáy. Ánh sáng mặt trời đến tầng trên cùng, nơi các loại dầu tập trung như bùn,"

Tokuda mở rộng về điều này:

"Từ các tầng giữa đến đáy, bạn sẽ tìm thấy các sinh vật không giống như đời sống dưới nước có thể nhắc bạn về vùng biển sâu hoặc núi lửa dưới nước. Trong *Thế giới *, chúng tôi đã tạo ra hệ sinh thái của Cao nguyên Coral bằng cách sử dụng ý tưởng của nó sẽ như thế nào nếu chúng tôi sử dụng kiến ​​thức.

Một vùng đất hoang rực rỡ, cằn cỗi bùng nổ với sức sống trong suốt rất nhiều, Fujioka nhấn mạnh sự tương phản quyến rũ:

"Trong quá trình bỏ hoang và trên thế giới, khói bốc ra ở khắp mọi nơi trong lưu vực dầu giống như một loại núi lửa hoặc suối nước nóng. Nhưng trong suốt rất nhiều, nó có một giai điệu rõ ràng, giống như biển như chúng ta chỉ đề cập.

Hệ sinh thái của lưu vực Oilwell được chế tạo tỉ mỉ, làm cho nó khác biệt với các địa phương khác. Mặc dù dường như vô hồn dưới dầu, nó hỗ trợ một cộng đồng thịnh vượng - động vật có vỏ, quái vật nhỏ cung cấp thịt sống và chuỗi thức ăn phức tạp được cung cấp năng lượng địa nhiệt. Không giống như các hệ sinh thái phụ thuộc vào ánh sáng mặt trời của vùng đồng bằng và rừng đỏ tươi, lưu vực dầu phát triển mạnh về năng lượng địa nhiệt.

Những con quái vật độc đáo của lưu vực Oilwell cũng phản ánh môi trường này. Rompopolo, một sinh vật hình cầu, độc hại với răng giống như kim, là một ví dụ điển hình. Fujioka giải thích thiết kế của nó:

"Chúng tôi đã thiết kế nó như một con quái vật khó khăn sống trong đầm lầy và tạo ra sự hỗn loạn cho người chơi bằng cách sử dụng khí độc được lưu trữ của nó. Ý tưởng về một nhà khoa học điên đã xuất hiện thường xuyên khi chúng tôi cố gắng mô tả sự khó khăn này.

Tokuda cho biết thêm, thiết bị Rompopolo Palico đang "thú vị", một tình cảm vang vọng sau khi trải nghiệm nó trực tiếp.

Ngọn lửa của Ajarakan

Một con quái vật mới khác sinh sống ở lưu vực Oilwell là Ajarakan, một người khổng lồ bốc lửa giống như một con khỉ đột lớn. Không giống như Congalala của khu rừng đỏ tươi, Ajarakan tự hào có một hình bóng gầy hơn.

Thiết kế của Ajarakan được Tokuda giải thích thêm:

"Thông thường khi chúng tôi thiết kế những con thú có răng nanh, hông của chúng thấp xuống đất, đặt đầu của chúng ở tầm mắt với người thợ săn. Chúng tôi nghĩ rằng điều này có thể khiến cho việc cảm nhận được mối đe dọa mà con quái vật đặt ra là tại sao chúng tôi lại có ý thức về việc trở thành một con quái vật này. Wrestler làm nổi bật sức mạnh thể chất của nó.

Fujioka cho biết thêm:

"Với một con quái vật độc đáo sau lần xuất hiện tiếp theo, chúng tôi nghĩ rằng đây có thể là thời điểm tốt để thêm một con quái vật có điểm mạnh dễ hiểu. Đó là cách chúng tôi có được Ajarakan. Nó chỉ đấm hoặc đập nắm đấm trên mặt đất để tạo ra ngọn lửa, khiến nó trở thành một con quái vật mạnh mẽ.

Vị trí cao của Ajarakan trong hệ sinh thái của lưu vực Oilwell được nhấn mạnh bởi các cuộc tấn công lòe loẹt và sự hiện diện bốc lửa của nó, tương phản mạnh mẽ với rompopolo tinh tế hơn. Fujioka thảo luận về sự tiến hóa thiết kế của Ajarakan:

"Lúc đầu, nó chỉ là một con quái vật mạnh mẽ về thể chất. Đó là lý do tại sao tôi nói chuyện khá nhiều với các nghệ sĩ và nhà thiết kế của chúng tôi về việc cho nó nhân cách hơn theo một cách nào đó. Đó là một con quái vật ở một vị trí bốc lửa Acala.

Không giống như mánh khóe của Rompopolo, thiết kế của Ajarakan nhấn mạnh sức mạnh đơn giản. Để tránh các phong trào quá đơn giản, nhóm đã thêm các cuộc tấn công ngày càng hào nhoáng trong suốt quá trình phát triển:

"Chúng tôi tiếp tục thêm rất nhiều kỹ thuật thú vị khác nhau, như nó nhảy lên không trung, tự bay lên và rơi xuống đất."

Một thế hệ quái vật trong việc tạo ra

Triều đại tối cao là kẻ săn mồi đỉnh của lưu vực dầu là "ngọn lửa đen", cuối cùng được tiết lộ là ** nu udra **. Sinh vật nhếch nhác, phủ ngọn lửa này, lấy cảm hứng từ bạch tuộc, trải dài và quằn quại trên khắp cảnh quan. Tương tự như Rey Dau và Uth Duna trong các khu vực tương ứng của họ, thiết kế của Nu Udra bị ảnh hưởng nặng nề bởi bản chất nguyên tố của lưu vực Oilwell.

Fujioka và Tokuda thảo luận về thiết kế của NU Udra:

"Vâng, đó là bạch tuộc. Chúng tôi cũng muốn hình bóng của nó nổi bật khi nó mọc lên và cho nó trông giống như còi quỷ, nhưng chúng tôi cũng đã thử thiết kế nó theo cách mà bạn không thể biết được khuôn mặt của nó ở đâu."

"Chúng tôi đã có các nhà soạn nhạc bao gồm các cụm từ và nhạc cụ gợi nhớ đến ma thuật đen. Tôi nghĩ rằng cuối cùng nó đã trở thành một bản nhạc độc đáo và hay."

Các phong trào quằn quại của Nu Udra gợi nhớ đến những con quái vật như Lagiacrus từ *Monster Hunter Tri *, một khái niệm mà cả hai nhà phát triển đã hình dung từ lâu. Tokuda nhớ lại một đề xuất trong quá khứ cho một con quái vật giống như bạch tuộc cuối cùng đã bị gác lại do những hạn chế về kỹ thuật.

Fujioka thảo luận về cảm hứng đằng sau phong trào của NU Udra:

"Chúng tôi luôn quan tâm đến việc sử dụng những con quái vật di chuyển như thế trong những khoảnh khắc chúng nổi bật, vì hình bóng của chúng và ấn tượng mà chúng cho không giống như những con quái vật tiêu chuẩn với chân tay và đôi cánh. 'Cái quái gì vậy?' Tôi nghĩ rằng có một loại cảm giác phiêu lưu mà bạn có được khi nhìn thấy thứ gì đó hơi kỳ quặc, tương tự như tiền điện tử. "

Tokuda cho biết thêm:

"Bạn biết đấy, tôi là người đã đặt nó (Yama Tsukami) ở đó."

Sự cống hiến của các nhà phát triển để tạo ra những con quái vật độc đáo và đáng nhớ là rõ ràng. Nhận thức của NU Udra đại diện cho một thành tựu đáng kể, thể hiện cam kết của nhóm và sử dụng công nghệ sáng tạo:

"Trong khi Yama Tsukami và Nakarkos là những con quái vật đã tấn công bạn bằng các xúc tu của họ trong khi cố định ở đó trong một giai đoạn, Nu Udra sử dụng các đặc điểm vật lý của nó như một cephalepad để tự do di chuyển quanh khu vực.

"Những con quái vật với các xúc tu như thế đặt ra rất nhiều thách thức kỹ thuật, như kiểm soát nó đối với địa hình và mục tiêu của nó. Khi chúng tôi bắt đầu phát triển trên Wilds, các thử nghiệm của bộ phận kỹ thuật đã diễn ra cực kỳ tốt, và vì vậy chúng tôi cảm thấy như chúng tôi thực sự có thể làm cho nó xảy ra lần này."

Các hình ảnh động phức tạp của NU Udra, đặc biệt là khả năng điều hướng liền mạch trên địa hình, được nhấn mạnh:

"Chúng tôi đã làm khá nhiều công việc mô tả các cơ thể linh hoạt lần này với Nu Udra. Khi bắt đầu phát triển, chúng tôi cố gắng đưa ra những ý tưởng khá bất hợp lý, cho dù chúng tôi có thực sự có thể đạt được chúng hay không. Đó là một thách thức đối với chính chúng tôi, và trong khi nó thực sự gây ra nhiều thách thức cho các nghệ sĩ của chúng tôi.

Sự cống hiến của nhóm trong việc đẩy các ranh giới công nghệ được nhấn mạnh hơn nữa bởi những giai thoại về sự phát triển của NU Udra:

"Khi chúng tôi lần đầu tiên thực hiện chuyển động của nó trong một cái lỗ, một nhà làm phim hoạt hình đã nói với tôi, 'Khi bạn làm suy yếu nó và nó bắt đầu quay trở lại tổ của nó, xin vui lòng đợi ở đây một lúc!' Rõ ràng họ muốn tôi thấy nó đi vào lỗ nhỏ của nó, và tôi vẫn nhớ trả lời, 'Ồ, điều đó thực sự thật tuyệt vời!' Người làm phim hoạt hình cũng rất hài lòng. "

"Có thể không dễ dàng để có cơ hội nhìn thấy nó, nhưng cách nó vặn vẹo trong khi quấn quanh một đường ống cũng được thực hiện rất tốt. Tôi hy vọng bạn kiểm tra nó. Chỉ có các trò chơi mới có thể mô tả những thứ như thế trong thời gian thực thay vì như một cảnh trước.

NU Udra đưa ra một thách thức đáng gờm, đòi hỏi các cuộc tấn công chiến lược để vượt qua cơ thể linh hoạt và nhiều xúc tu. Tokuda và Fujioka thảo luận về cơ học chiến đấu của NU Udra:

"Bạn có thể cắt đứt rất nhiều xúc tu. Trong khi tôi cho rằng nó phụ thuộc vào cách bạn đếm chúng, tất cả các bộ phận giống với hai chân chạm đất có thể bị cắt đứt. Trong khi các xúc tu di chuyển ngay sau khi chúng bị cắt, chúng bắt đầu thối sau khi bạn cố gắng tạo ra các phần khác.

"Nu Udra sử dụng các xúc tu của mình để tiến hành tấn công sau khi tấn công vào mục tiêu của mình. Chúng tôi có ý thức để cho các cuộc tấn công của nó một nhịp độ độc đáo thông qua sự kết hợp của các cuộc tấn công tập trung và các cuộc tấn công trong khu vực Hunts.

Các cơ quan cảm giác phát sáng của NU Udra, nằm ở đầu các xúc tu của nó, hướng dẫn các cuộc tấn công của nó. Bom flash không hiệu quả do sự phụ thuộc của NU Udra vào các giác quan khác.

Tokuda đưa ra lời khuyên về việc đánh bại NU Udra:

"Cơ thể của nó khá mềm, và nó có rất nhiều bộ phận có thể phá vỡ. Tôi nghĩ rằng các thợ săn nên nghĩ về cách xác định nơi tấn công. Cắt bỏ một xúc tu cũng sẽ rút ngắn các cuộc tấn công hiệu ứng của nó, giúp di chuyển dễ dàng hơn nhiều.

Fujioka cho biết thêm:

"Khi chúng tôi thiết kế con quái vật này, tôi nghĩ rằng đó là một thứ có thể được giải quyết theo cách rất giống một trò chơi hành động theo nghĩa là phá hủy các bộ phận của nó có thể giúp bạn tiến gần hơn đến việc đánh bại nó. Gravios là một con quái vật khác, nơi bạn phát hiện ra một cách tiếp cận với sự cố định.

Một cuộc hội ngộ chào mừng

Lưu vực Oilwell cũng có sự trở lại của Gravios, được nhìn thấy lần cuối trong *Monster Hunter Generations Ultimate *. Tokuda giải thích sự bao gồm của Gravios:

"Khi chúng tôi nghĩ về những con quái vật phù hợp với môi trường của lưu vực Oilwell, có ý nghĩa trong sự tiến triển chung của trò chơi và không chơi quá giống với bất kỳ quái vật nào khác, chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi có thể làm cho Gravios có vẻ như là một thử thách mới và quyết định rằng nó sẽ xuất hiện trở lại."

Carapace cứng của Gravios đưa ra một thách thức đáng kể, đòi hỏi phải sử dụng chiến lược hệ thống vết thương và phá vỡ một phần để vượt qua.

"Khi đưa Gravios đến trò chơi này từ các tựa game trước, trên hết, chúng tôi muốn đảm bảo rằng nó vẫn có những đặc điểm nổi bật của nó như độ cứng của nó. Từ góc độ thiết kế trò chơi, chúng tôi cũng muốn nó trở thành một con quái vật xuất hiện sau khi nó gặp khó khăn. Và nhiều manh mối hơn khi họ sử dụng tốt hệ thống vết thương và phá vỡ một phần. "

Tất cả quái vật trong Monster Hunter Wilds

17 hình ảnh

Trong khi Gravios trở lại, Basarios, hình thức vị thành niên của nó, vắng mặt. Các nhà phát triển xem xét cẩn thận sự xuất hiện trở lại của quái vật, đảm bảo chúng phù hợp một cách liền mạch trong thiết kế của trò chơi. Lưu vực Oilwell hứa hẹn rất nhiều quái vật thú vị khác chưa được tiết lộ.