Monster Hunter Wilds Röportajı: Nu Udra ile Meet, Oilwell Havzasının Apex'i - Önce IGN
Kurak çöllerden ve canlı ormanlardan ateşli volkanlara ve buzlu tundralara kadar, * Monster Hunter * serisi, her biri benzersiz ekosistemlerle ve büyüleyici bir canavar kadrosu ile nefes kesici çeşitli ortamlara sahiptir. Bu keşfedilmemiş dünyaları keşfetmek, av üzerindeki manzaralarını geçmek, * canavar avcısı * deneyiminin temel bir unsurudur. Bu, franchise'a en son ek olan *Monster Hunter Wilds *için geçerlidir. Windward Ovalar ve Scarlet Forest'in ardından avcılar, alevler ve Oil Sirlt ile yaralanmış bir toprak olan zorlu Oilwell Havzası'na girecekler. Burada, viskoz yağ ve yanan magmada hain arazide dolaşacaklar. Görünüşe göre kısır olsa da, daha yakından inceleme şaşırtıcı bir yaşam bolluğunu ortaya çıkarır - mire'de çığlık atan küçük yaratıklar ve boyunca dağılmış eski bir medeniyetin kalıntıları.
Her iki Monster Hunter: World *ve *Monster Hunter Wilds *'in direktörü Yuya Tokuda, Oilwell Havzasının eşsiz tasarımına ışık tutuyor:
"Nadas sırasında, Oilwell Havzası çamur ve yağla dolu bir yerdir. Firespring olarak bilinen kapsayıcı geldiğinde, o yağ ayışını yakar ve zaman zaman yanmış yağ ve kurumun yok olmasını, mineralleri, mikroorganizmaları ve insan yapımı eserlerin orijinal rengini ortaya çıkarır."
Muck'ta
Orijinal *Monster Hunter *direktörü Kaname Fujioka ve *Wilds *için yönetici/sanat direktörü olan Kaname Fujioka ile daha derinlemesine araştırıyoruz:"Windward ovalarında ve kırmızı ormanda yatay geniş bir genişliğimiz vardı, bu yüzden Oilwell Havzasını dikey olarak bağlı bir yer yapmaya karar verdik. Oradaki çevre, üst, orta ve alt katmanlar arasında seyahat ettiğinizde hafifçe değişir. Güneş ışığına ulaşır. Üst tabakalara ulaşır, petrolün çamur gibi bir topları ve daha düşük bir yer, daha düşük, daha düşük, daha düşük, daha düşük, daha düşük, daha düşük, daha düşük, daha düşük, daha düşük, daha düşük,"
Tokuda bunu genişletiyor:
Bol bollukta canlılıkla patlayan yanan, çorak bir çorak, Fujioka büyüleyici kontrastı vurguluyor:"Orta ila alt kısımlardan, derin denizleri veya sualtı volkanlarını hatırlatabilecek su yaşamından farklı olmayan yaratıklar bulacaksınız. *Dünya *'da, mercan yaylalarının ekosistemini yarattık ve yüzeyde yaşadığı için neye benzeyeceği fikrini kullanarak ve süreçte kazandığımız bilgiyi kullandık.
"Nadas ve kapsayıcı sırasında, Oilwell Havzası'nın her yerinden bir çeşit volkan veya kaplıca gibi geliyor. Ama bolca, daha önce bahsettiğimiz gibi açık, deniz benzeri bir ton alıyor. Çevre biyolojisine yakından bakın ve bunun bile okyanus yatağında bulmayı beklediğiniz yaratıkların yaşadığı bir bölge olduğunu göreceksiniz."
Oilwell Havzası'nın ekosistemi titizlikle hazırlanmış ve diğer yerlerden ayırıyor. Görünüşe göre yağ aleti altında cansız olsa da, gelişen bir topluluğu destekler - kabuklu deniz ürünleri, çiğ et sağlayan küçük canavarlar ve jeotermal enerji ile beslenen karmaşık bir gıda zinciri. Windward Ovaların ve Scarlet Forest'in güneş ışığına bağlı ekosistemlerinden farklı olarak, Oilwell Havzası jeotermal enerji üzerinde büyür.
Oilwell Havzası'nın eşsiz canavarları da bu ortamı yansıtıyor. İğne benzeri dişlere sahip küresel, zararlı bir yaratık olan Rompopolo, en iyi örnektir. Fujioka tasarımını açıklıyor:
"Bataklıklarda yaşayan ve saklanan zehirli gazını kullanarak oyuncular için kaos yaratan zor bir canavar olarak tasarladık. Çılgın bir bilim adamı fikri, bu hileyi tasvir etmeye çalıştığımızda sık sık ortaya çıktı. Hafif bir kimyasal mor renk ve parlayan kırmızı gözler verirken bu kavramdan ilham aldık. Şaşırtıcı bir şekilde sevimli, bu yüzden çekebileceğiniz ekipman.
Tokuda, Rompopolo Palico ekipmanının "eğlenceli" olduğunu, ilk elden deneyimledikten sonra yankılanan bir duygu olduğunu ekliyor.
Ajarakan alevleri
Oilwell Havzası'nda yaşayan bir başka yeni canavar, büyük bir gorile benzeyen ateşli bir devi olan Ajarakan. Scarlet Forest Congaala'nın aksine, Ajarakan daha yalın bir siluete sahiptir.
Ajarakan'ın tasarımı Tokuda tarafından daha da açıklanmaktadır:
"Normalde kanatlı hayvanlar tasarladığımızda, kalçaları yere düşük, başlarını avcı ile göz seviyesine koyuyor. Bunun canavarın poz verdiği tehdidi algılamayı zorlaştırabileceğini düşündük. Bu yüzden bu canavara daha ağır ve yükselen bir siluet vermenin bilincindeydik. Daha sonra, evinde bir sadakat ve remer yakalama ekledik. Fiziksel gücünü vurguluyor.
Fujioka ekliyor:
"Bir sonraki görünümden sonra benzersiz bir canavarla, bunun güçlü yönleri anlaşılması kolay olan bir canavar eklemek için iyi bir zaman olabileceğini düşündük. Ajarakan'ı bu şekilde aldık. Sadece alevleri vurması için yumruklarını yumruklar veya vurur, onu süper zorunlu saldırıları boyunca güçlü bir şekilde canlandırır."
Ajarakan'ın Oilwell Havzası'nın ekosistemindeki yüksek konumu, gösterişli saldırıları ve ateşli varlığı ile vurgulanır ve daha ince rompopolo ile keskin bir şekilde zıttır. Fujioka, Ajarakan'ın tasarım evrimini tartışıyor:
"İlk başta sadece fiziksel olarak güçlü bir canavardı. Bu yüzden sanatçılarımızla ve tasarımcılarımızla bir şekilde daha fazla kişilik vermek için biraz konuştum. Ateşli bir yerde bir canavar var. Bu yüzden alevler ve ısı kullanmak istedim. Bu, sadece ateş etmeyi ya da alevleri yaratmaya çalıştığı bir tasarımla bittiğimizde, bir tasarımla bittiğimizde, nasıl göründüğümüz gibi bir tasarımla bittiğimizde, bir tasarımla bittiğimizde. Acala, Ajarak'ın önünde çok daha fazla kişiliği eritecek kadar sıcak ve güç verdik. etrafında."
Rompopolo'nun hilesinden farklı olarak, Ajarakan'ın tasarımı basit gücü vurgular. Aşırı basit hareketlerden kaçınmak için, ekip gelişim boyunca giderek gösterişli saldırılar ekledi:
"Havaya atlamak, kendini toplamak ve yere düşmek gibi birçok farklı ilginç teknik eklemeye devam ettik."
Yapımında bir canavar nesil
Oilwell Havzası'nın zirvesi yırtıcısı olarak hüküm sürmek, sonunda ** nu udra ** olarak ortaya çıkan "siyah alev" dir. Ahtapotlardan esinlenilen bu sümüksü, alev kaplı yaratık, manzara boyunca uzanır ve kıvrımlar. Rey Dau ve Uth Duna'ya kendi bölgelerindeki Nu Udra'nın tasarımı, Oilwell Havzası'nın temel doğasından büyük ölçüde etkileniyor.
Fujioka ve Tokuda Nu Udra'nın tasarımını tartışıyor:
"Evet, ahtapotlardı. Ayrıca siluetinin yükseldiğinde çarpıcı olmasını istedik ve şeytani boynuzlara benzeyen şeyi verdi, ama aynı zamanda yüzünün nerede olduğunu söyleyemeyeceğiniz bir şekilde tasarlamayı denedik."
"Besteciler, kara büyüyü anımsatan ifadeler ve müzik aletleri içerdi. Bence benzersiz ve iyi bir müzik parçası oldu."
Nu Udra'nın kıvranan hareketleri, her iki geliştiricinin uzun zamandır tasarladığı bir kavram olan *Monster Hunter Tri *'dan Lagiacrus gibi canavarları anımsatıyor. Tokuda, teknik sınırlamalar nedeniyle nihayetinde rafa kaldırılan ahtapot benzeri bir canavar için geçmiş bir öneriyi hatırlıyor.
Fujioka, Nu Udra'nın hareketinin arkasındaki ilhamı tartışıyor:
"Siluetleri ve verdikleri izlenim, uzuvları ve kanatları olan standart canavarlara benzemediği gibi, göze çarpan anlarda böyle hareket eden canavarları kullanmakla ilgileniyoruz. Çok fazla benzersiz canavarlar dahil olmak üzere, oyuncuların onları görmekten yorulmasına, doğru anı bırakmasına neden olacak, bu tür güçlü bir izlenim bırakıyorlar. 'Bu ne?' Bence kriptidlere benzer, biraz garip bir şey görmekten aldığınız bir tür maceracı his var. "
Tokuda ekliyor:
"Biliyor musun, bunu oraya koyan kişi benim."
Geliştiricilerin benzersiz ve unutulmaz canavarlar yaratmaya olan bağlılığı açıktır. Nu Udra'nın gerçekleşmesi, ekibin taahhüdünü ve teknolojinin yenilikçi kullanımını sergileyen önemli bir başarıyı temsil ediyor:
"Yama Tsukami ve Nakarkos, bir aşamada sabitlenirken dokunaçlarıyla size saldıran canavarlar iken Nu Udra, fiziksel özelliklerini bir sefalopod olarak kullanıyor. Bu şekilde, sağladığı oyun burada ilk kez ilk kez çalıştığımız bir şey olarak görülebilir."
"Bu gibi dokunaçlı canavarlar, araziye ve hedefine göre kontrol etmek gibi birçok teknik zorluk yarattı. Wilds üzerinde gelişmeye başladığımızda, teknik departmanın testleri inanılmaz derecede iyi gitti ve bu yüzden bu sefer gerçekten gerçekleşebileceğimizi hissettik."
Nu Udra'nın karmaşık animasyonları, özellikle arazide sorunsuz bir şekilde gezinme yeteneği vurgulanır:
"Bu sefer Nu Udra ile esnek bedenleri tasvir etmek üzerinde oldukça fazla çalışma yaptık. Gelişimin başlangıcında, onları gerçekte başarabilecek olsak da olmasak da oldukça mantıksız fikirler bulmaya çalışıyoruz. Bu bir şekilde kendimiz için bir meydan okuma ve sanatçılarımız için çok fazla zorluğa neden olsa da, son ürün aslında şekillenebiliyorsak çok şaşırtıcı görünüyor."
Ekibin teknolojik sınırları zorlamaya olan bağlılığı, Nu Udra'nın gelişimi hakkında fıkralar tarafından daha da vurgulanmaktadır:
"Bir deliğin içine girmenin hareketini ilk uyguladığımızda, bir animatör bana, 'Onu zayıflattığınızda ve yuvasına geri dönmeye başladığında, lütfen bir an için bekleyin!' Dedi. Görünüşe göre küçük deliğine girdiğini görmemi istediler ve hala 'Oh, bu gerçekten inanılmaz!' Animatör de çok memnun görünüyordu. "
"Onu görme şansı elde etmek kolay olmayabilir, ancak bir borunun etrafına sarılırken etrafta kıvrılma şekli de çok iyi yapılmıştır. Umarım kontrol edersiniz. Sadece oyunlar böyle şeyleri bir başlangıç sahnesi yerine gerçek zamanlı olarak tasvir edebilir. Personelin çabalarının kristalleşmesi olarak inanılmaz gurur duyuyorum."
Nu Udra, esnek bedeninin ve çok sayıda dokunaçının üstesinden gelmek için stratejik saldırılar gerektiren zorlu bir zorluk sunuyor. Tokuda ve Fujioka Nu Udra'nın savaş mekaniğini tartışıyor:
"Çok fazla dokunaç kesebilirsiniz. Diyelim ki, onları nasıl saydığınıza bağlı olsa da, yere dokunan bacaklara benzeyen tüm parçalar kesilebilir. Tentacles kesildikten hemen sonra çürümeye başlarlar. Bir süre geçtikten sonra çürümeye başlarlar. Eğer çürümüş ve artık hareket etmeyen bir parçayı taşımaya çalışırsanız, aynı zamanda iyi malzemeler için aynı da uygulanamazsınız.
"Nu Udra, hedefine saldırıdan sonra saldırı başlatmak için dokunaçlarını kullanıyor. Saldırılarına, başını ve alevlerini kullanarak odaklanmış saldırıların bir kombinasyonu ve etki alan saldırıları ile benzersiz bir tempo vermenin bilincindeydik. Hala çadırlarının tümünü zorlamasıyla zorlaşıyor, yine de zorlanıyor. Bu yüzden, ne zaman ve kime saldıracağını belirtmek için ışık kullanan dokunaçlarının uçlarında duyusal organlara sahip olması için başardık. "
Nu Udra'nın dokunaçlarının uçlarında bulunan ışık yayan duyusal organları saldırılarına rehberlik ediyor. Flaş bombaları, Nu Udra'nın diğer duyulara güvenmesi nedeniyle etkisizdir.
Tokuda, Nu Udra'yı yenmek için tavsiyelerde bulunuyor:
"Vücudunun kendisi oldukça yumuşaktır ve çok sayıda kırılabilir parçaya sahiptir. Bence avcılar, nereye saldıracağını nasıl belirleyeceklerini düşünmelidir. Bir tentacle'yi kesmek de etki saldırıları alanını kısaltacak, hareket etmeyi çok daha kolay hale getirebilirsiniz. Ayrıca, çok oyunculu için yapılmış bir canavar diyebilirsiniz, çünkü hedefleri bölünecek, avcının dahil edilmesi, destek vererek daha fazla keyif alabilirsiniz."
Fujioka ekliyor:
"Bu canavarı tasarladığımız gibi, parçalarını yok etmenin onu yenmeye yaklaşmanıza yardımcı olabileceği anlamında bir aksiyon oyununa benzeyecek bir şekilde ele alınabilecek bir şey olduğunu düşündüm. Gravios, zorlu zırhını yok ederken onu yenmenin bir yolunu keşfetmenin bir yolunu keşfettiğiniz, bir canavarın hareketlerini dikkatlice izleme yeteneğini keşfetme yeteneğini keşfetme yeteneğini keşfettiğiniz bir canavardır."
Bir karşılama birleşimi
Oilwell Havzası ayrıca en son *Monster Hunter Nesiller Ultimate *'da görülen Gravios'un dönüşüne sahiptir. Tokuda Gravios'un dahil edilmesini açıklıyor:
Diyerek şöyle devam etti: "Oilwell Havzası'nın ortamıyla eşleşen canavarları düşündüğümüzde, oyunun genel ilerlemesinde mantıklı ve diğer canavarlara çok benzer şekilde oynamadığımızda, Gravios'un yeni bir meydan okuma gibi görünmesini sağlayabileceğimizi ve yeniden ortaya çıkacağına karar verebileceğimizi düşündük."
Gravios'un sertleştirilmiş kabukları, yara sisteminin stratejik kullanımını ve üstesinden gelmek için parçalanmayı gerektiren önemli bir zorluk sunar.
"Gravyos'u bu oyuna önceki başlıklardan, her şeyden önce, hala sertliği gibi ayırt edici özelliklerine sahip olduğundan emin olmak istedik. Bir oyun tasarımı perspektifinden de, oyunun tasarımının sunduğu her şeyden daha iyi bir şekilde anlaşılması zor olan bir canavar olmasını istedik. ve yara sistemini iyi kullandıkları ve parçalanma kırıldıkları için daha fazla ipucu. "
Monster Hunter Wilds'teki tüm canavarlar
17 resim
Gravios bir geri dönüş yaparken, Basarios, çocuk formu yoktur. Geliştiriciler, oyunun tasarımına sorunsuz bir şekilde uyduklarını sağlayarak canavar yeniden görünümlerini dikkatlice ele alıyor. Oilwell Havzası, henüz açıklanacak başka heyecan verici canavarların zenginliği vaat ediyor.
En son makaleler