Dom Aktualności Monster Hunter Wilds

Monster Hunter Wilds

Autor : Emery Aktualizacja : Mar 20,2025

Od suchych pustyń i tętt żywych lasów po ogniste wulkany i lodowate tundry, seria * Monster Hunter * oferuje zapierającą dech w piersiach gamę różnorodnych środowisk, z których każdy jest pełen unikalnych ekosystemów i urzekającej obsady potworów. Odkrywanie tych niezbadanych światów, przemierzanie krajobrazów na polowaniu, jest podstawowym elementem * Monster Hunter *. Dotyczy to *Monster Hunter Wilds *, najnowszego dodatku do franczyzy. Po równinach Windward i szkarłatnych lasach łowcy zapuści się w trudnym basenie Oilwell, lądowym płomieniami i olejem. Tutaj poruszają się zdradzieckim terenem lepkiego oleju i płonących magmy. Choć pozornie jałowa, bliższa inspekcja ujawnia zaskakującą obfitość życia - małe stworzenia wiążące się w błonie i pozostałości starożytnej cywilizacji rozproszone.

Yuya Tokuda, dyrektor obu *Monster Hunter: World *i *Monster Hunter Wilds *, rzuca światło na unikalny projekt basenu Oilwell:

„Podczas odłogu basen Oilwell jest miejscem wypełnionym błotem i olejem. Kiedy pojawia się zakłócenie znane jako Firesspring, spala się, że olejek, a czasem podczas obfitej wypalonej oleju i sadza znikają, odsłaniając minerały, mikroorganizmy i oryginalny kolor sztucznych artefaktów.”

W błonie

Grać Zagłębiamy się w koncepcję Basenu Oilwell z Kaname Fujioka, dyrektorem oryginalnego *Monster Hunter *i dyrektorem wykonawczym/dyrektorem artystycznym *Wilds *:

„Mieliśmy dwa poziomo szerokie lokalizacje na równinach wietrznych i szkarłatnych lasach, więc postanowiliśmy sprawić, by basen olejowy stał się pionowo połączonym miejscem. Środowisko zmienia się lekko, gdy podróżujesz między górną, środkową i dolną warstwą. Słoneczne światło dociera do górnych warstw, gdzie olej zbiera się jak błoto, i dolne, a dolna idziesz, gorsze miejsce staje się miejsce, miejsce, które staje się miejsce, to miejsce.

Tokuda rozszerza się na to:

„Od warstwy środkowej do dolnej znajdziesz stworzenia, podobnie jak życie wodne, które mogą przypominać o głębokich morzach lub podwodnych wulkanach. W *świecie *stworzyliśmy ekosystem wyżyn koralowych, wykorzystując ideę, jak wyglądałoby to, gdyby stworzenia wodne żyły na powierzchni, i użyliśmy wiedzy, którą zdobyliśmy w procesie, aby stworzyć basen olejowy i ecosytum.

Fujioka podkreśla, że ​​płonące, jałowe pustkowie, które pęka z witalnością, Fujioka podkreśla urzekający kontrast:

„Podczas odłogu i niesprzyjającego, dym wychodzi z wszędzie w dorzeczu Oilwell, jakby to był jakiś wulkan lub gorąca wiosna. Ale podczas obfitej nabranie wyraźnego, podobnego do morskiego tonu, jak właśnie wspomnieliśmy. Przyjrzyj się uważnie biologii środowiskowej, a przekonasz się, że jest to nawet region zamieszkany przez rodzaje stworzeń, których można znaleźć na łóżku oceanicznym”.

Ekosystem basenu Oilwell jest skrupulatnie wykonany, odróżnia go od innych miejsc. Choć pozornie bez życia pod olejem, wspiera kwitnącą społeczność - skorupiaki, małe potwory zapewniające surowe mięso i złożony łańcuch pokarmowy napędzany energią geotermalną. W przeciwieństwie do ekosystemów zależnych od światła słonecznego równin i szkarłatnego lasu, basen olejowy rozwija się na energii geotermalnej.

Unikalne potwory Oilwell Basin również odzwierciedlają to środowisko. Rompopolo, kuliste, szkodliwe stworzenie z zębami podobnymi do igły, jest doskonałym przykładem. Fujioka wyjaśnia swój projekt:

„Zaprojektowaliśmy go jako trudnego potwora, który mieszka na bagnach i tworzy chaos dla graczy, używając jego przechowywanego toksycznego gazu. Pomysł szalonego naukowca pojawia się często, gdy próbowaliśmy przedstawić tę trudność. Tak więc inspirowaliśmy się tym koncepcją, gdy nadaje mu lekko chemiczny kolor fioletowy i świecący czerwony oczy. Sprzęt, który można stworzyć z niego zaskakująco, jest zaskakująco uroczy, jest to jego sprzęt Palico.”

Tokuda dodaje, że sprzęt Rompopolo Palico jest „zabawny”, sentyment powtórzył się po jego doświadczeniu z pierwszej ręki.

Płomienie Ajarakan

Kolejnym nowym potworem zamieszkującym basen Oilwell jest Ajarakan, ognisty gigant przypominający masywną goryl. W przeciwieństwie do Congalala szkarłatnego lasu, Ajarakan ma szczuplejszą sylwetkę.

Projekt Ajarakana jest dalej wyjaśniany przez Tokuda:

„Zwykle, gdy projektujemy bestie, ich biodra są niskie na ziemi, kładąc głowy na poziomie oka z łowcą. Myśleliśmy, że może to utrudnić zagrożenie, jakie stwarza potwór. Właśnie dlatego byliśmy świadomymi nadawania temu potworowi bardziej obciążonego i wieżąca ciszy. Zapaśnik, który podkreśla jego siłę fizyczną.

Fujioka dodaje:

„Z jednym unikalnym potworem po następnym pojawieniu się, pomyśleliśmy, że może to być dobry moment, aby dodać potwora, którego mocne strony są łatwe do zrozumienia. W ten sposób dostaliśmy Ajarakan. Po prostu uderza lub uderza pięściami na ziemię, aby płomienie strzelały do ​​płomieni, co czyni go potworem, który jest silny przez całe swoje super-przestrzenne ataki”.

Wysoka pozycja Ajarakana w ekosystemie basenu Oilwell jest podkreślona przez jego ekstrawaganckie ataki i ognistą obecność, kontrastując z bardziej subtelnym rompopolo. Fujioka omawia ewolucję projektową Ajarakana:

„Na początku był to po prostu potężny fizycznie potwór. Właśnie dlatego rozmawiałem trochę z naszymi artystami i projektantami o tym, aby dać mu więcej osobowości. Jest to potwór w ognistym miejscu, więc chciałem używać płomieni i upałów. To powiedział, że nie chciałem, żeby po prostu oddychać ogień lub stworzyć płomienie. Tak skończyliśmy z projektem, w którym potwór wydaje się być podobny do tyłu, Back, Back, Buddhist. Stamtąd.

W przeciwieństwie do sztuczki Rompopolo, projekt Ajarakana podkreśla prostą moc. Aby uniknąć zbyt uproszczonych ruchów, zespół dodał coraz bardziej krzykliwe ataki podczas rozwoju:

„Wciąż dodawaliśmy wiele różnych interesujących technik, jakby skakał w powietrze, walczyli się i spadając na ziemię”.

Monster pokolenia w tworzeniu

Panujący najwyższy jako szczytowy drapieżnik basenu Oilwell to „czarny płomień”, ostatecznie ujawniony jako ** nu Udra **. To śliskie, powlekane płomieniem stworzenie, inspirowane ośmiornicami, rozciąga się i wije się po krajobrazie. Podobnie jak Rey Dau i Uth Duna w odpowiednich regionach, na projekt Nu Udra ma duży wpływ na elementarną naturę basenu Oilwell.

Fujioka i Tokuda omawiają projekt Nu Udra:

„Tak, to były ośmiornice. Chcieliśmy również, aby jej sylwetka uderzyła, gdy unosi się i dało jej to, co wygląda jak demoniczne rogi, ale próbowaliśmy również zaprojektować je w sposób, w jaki nie można powiedzieć, gdzie jest jego twarz”.

„Mieliśmy kompozytorów, w tym frazy i instrumenty muzyczne przypominające czarną magię. Myślę, że skończyło się to wyjątkowym i dobrym dziełem muzycznym”.

Wringowe ruchy Nu Udry przypominają potwory, takie jak Lagiacrus z *Monster Hunter Tri *, koncepcja oboje programiści od dawna sobie wyobrażali. Tokuda przypomina wcześniejszą propozycję potwora podobnego do ośmiornicy, który ostatecznie został odłożony na półkę z powodu ograniczeń technicznych.

Fujioka omawia inspirację ruchu Nu Udra:

„Zawsze jesteśmy zainteresowani używaniem potworów, które poruszają się w ten sposób w chwilach, w których się wyróżniały, ponieważ ich sylwetka i wrażenie, jakie dają, są niczym jak standardowe potwory z kończynami i skrzydłami. Podczas gdy włączenie zbyt wielu unikalnych potworów sprawi, że gracze zmęczą się ich widzeniem, porzucając jedną w odpowiednim momencie, które pozostawiają tak silne wrażenie. Właśnie dlatego, że masz Yama Tsukumi w grze. „Co to do cholery jest?” Myślę, że istnieje coś w rodzaju pełnej przygód uczucia, które odczuwasz od zobaczenia czegoś nieco dziwnego, podobnego do kryptidów. ”

Tokuda dodaje:

„Wiesz, to ja to umieściłem tam (Yama Tsukami)”.

Oczywiste jest poświęcenie programistów w tworzenie unikalnych i niezapomnianych potworów. Realizacja Nu Udra stanowi znaczące osiągnięcie, pokazując zaangażowanie zespołu i innowacyjne wykorzystanie technologii:

„Podczas gdy Yama Tsukami i Nakarkos byli potworami, które zaatakowały cię swoimi mackami, gdy ustalili tam na scenie, Nu Udra wykorzystuje swoje cechy fizyczne jako cefalopod, aby swobodnie poruszać się po okolicy. W ten sposób rozgrywka umożliwia to, że można było postrzegać jako coś, co próbujemy po raz pierwszy tutaj.”

„Potwory z takimi mackami stanowią wiele wyzwań technicznych, takich jak kontrolowanie go w odniesieniu do terenu i jego celu. Kiedy rozpoczęliśmy rozwój dzikich, testy działu technicznego poszły niesamowicie dobrze, więc czuliśmy się, jakbyśmy mogli to zrobić tym razem”.

Podkreślono skomplikowane animacje Nu Udra, szczególnie jego zdolność do płynnego poruszania się po terenie:

„Tym razem wykonaliśmy sporo pracy nad przedstawieniem elastycznych ciał z Nu Udra. Na początku rozwoju próbujemy wymyślić dość nieuzasadnione pomysły, niezależnie od tego, czy możemy je osiągnąć.

Zespół na przekraczanie granic technologicznych jest dodatkowo podkreślony przez anegdoty na temat rozwoju Nu Udra:

„Kiedy po raz pierwszy wdrożyliśmy ruch, który wchodzi do dziury, animator powiedział mi:„ Kiedy ją osłabiasz i zaczyna wracać do gniazda, poczekaj tutaj chwilę! ” Najwyraźniej chcieli, żebym widział, jak wchodzi w jego małą dziurę, i wciąż pamiętam, jak odpowiedziałem: „Och, to naprawdę niesamowite!”. Animator również wyglądał na tak zadowolonego. ”

„Może nie być łatwo mieć szansę to zobaczyć, ale sposób, w jaki się kręci podczas owinięcia rurki, jest też tak dobrze wykonany. Mam nadzieję, że to sprawdzisz. Tylko gry są w stanie przedstawić takie rzeczy w czasie rzeczywistym zamiast jak jakaś scena. Jestem niesamowicie dumny jako krystalizacja wysiłków personelu”.

Nu Udra stanowi ogromne wyzwanie, wymagające strategicznych ataków w celu przezwyciężenia jego elastycznego ciała i licznych macek. Tokuda i Fujioka omawiają mechanikę bojową Nu Udra:

„Możesz odciąć tak wiele macek. Chociaż przypuszczam, że zależy to od tego, jak je liczyłeś, wszystkie części przypominające nogi, które dotykają ziemi, mogą zostać odcięte. Chociaż macki poruszają się zaraz po odcięciu, te same części zaczną się gnijać.

„Nu Udra używa swoich macek do rozpoczęcia ataku po ataku na jego cel. Byliśmy świadomi, aby nadać jej atakom unikalne tempo poprzez kombinację skoncentrowanych ataków i ataków skutków, przy użyciu głowy i płomieni. Chcieliśmy, aby było to masywne potworze, które wciąż wydawało się wprowadzać w strzałę ataków. Ze wszystkimi swoimi potrzebami, to możliwe, że jest to trudne. Polenty.

Organy sensoryczne Nu Udra, znajdujące się na czubkach macków, prowadzą swoje ataki. Bomby flash są nieskuteczne ze względu na poleganie NU UDRA od innych zmysłów.

Tokuda oferuje porady dotyczące pokonania Nu Udra:

„Samo jego ciało jest dość miękkie i ma wiele łamliwych części. Myślę, że myśliwi powinni pomyśleć o tym, jak ustalić, gdzie zaatakować. Odcięcie macki skróci również jego obszar ataków, co ułatwia poruszanie się. Możesz również nazwać to potwora stworzonym dla wieloosobowej, ponieważ oznacza to, że jego cele zostaną rozstane.

Fujioka dodaje:

„Gdy zaprojektowaliśmy tego potwora, pomyślałem, że to ten, który można rozwiązać w sposób, który bardzo przypomina grę akcji w tym sensie, że zniszczenie jej części może pomóc ci zbliżyć się do pokonania. Gravios jest kolejnym potworem, w którym odkryjesz sposób na pokonanie jej, gdy zniszczycie jego twardą zbroję, prawda? Możliwość uważnego obserwowania ruchów mlosza i wykorzystania tego, aby podejmować decyzję o Monster.

Mile widziane spotkanie

Basen Oilwell zawiera również powrót Gravios, ostatnio widoczny w *Monster Hunter Generations Ultimate *. Tokuda wyjaśnia włączenie Graviosa:

„Kiedy myśleliśmy o potworach pasujących do środowiska basenu Oilwell, mają sens w ogólnym postępie gry i nie graj zbyt podobnie do innych potworów, pomyśleliśmy, że możemy sprawić, że Gravios wydawał się świeżym wyzwaniem i zdecydowali, że to się pojawi”.

Zahartowany pancerz Graviosa stanowi znaczące wyzwanie, wymagające strategicznego zastosowania układu ran i łamania części do pokonania.

„Przynosząc Graviosa do tej gry z poprzednich tytułów, przede wszystkim chcieliśmy upewnić się, że nadal ma swoje cechy wyróżniające, takie jak jego twardość. Z perspektywy projektowania gry chcieliśmy również, aby był to potwór, który pojawił się po tym, jak to zrobiłeś, i przeszedłeś przez wszystko, wszystko, co projekt gra gry. Coraz więcej wskazówek, które dobrze wykorzystują system ran i łamanie części. ”

Wszystkie potwory w Monster Hunter Wilds

17 zdjęć

Podczas gdy Gravios powraca, Basarios, jego młodzieńcza postać, jest nieobecna. Deweloperzy uważnie rozważają pojawiły się ponownie Monster, zapewniając płynnie w projekcie gry. Basen Oilwell obiecuje bogactwo innych ekscytujących potworów, które jeszcze nie zostały ujawnione.